Suite avancement de la première annexe sur QGIS et OSM.
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38444333d2
@ -92,3 +92,11 @@ author = {Allali, G.},
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title = {Apprendre QGIS par l'exemple},
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year = {2015}
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@incollection{LOW,
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author = {Casilli, A.},
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title = {L’automate et le tâcheron},
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booktitle = {Low tech : face au tout-numérique, se réapproprier les technologies},
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year = {2020},
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editor = {Ritimo}
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Binary file not shown.
@ -948,6 +948,51 @@ Enfin, dans le menu \og Composeur \fg{}, se trouve la possibilité d'enregistrer
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\subsubsection{La base}
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Les possibilités du composeur sont intéressantes, mais l'action sur le fond de carte lui-même n'y est pas possible. Nous allons ici voir comment agir sur celui-ci maintenant. Notamment, cela nous permettra de mieux comprendre comment n'utiliser que certains éléments des cartes OSM, à l'exception d'autres.
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Pour commencer, il faut savoir que les objets graphiques d'OSM peuvent être de trois types : des points, des lignes ou multi-segments et des surfaces ou polygones. La structure permettant à un humain de mémoriser de tels éléments n'est pas encore connue. Pour le faire de manière artificielle, on peut utiliser une feuille de papier sur laquelle on trace les figures. Pour un ordinateur, c'est impossible.
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Une machine utilise essentiellement du texte (des caractères codés à partir de chiffres binaires, eux-mêmes physiquement présents sous forme de tension électrique) et c'est donc sous cette forme que doivent être représentés les objets graphiques d'OSM. On parle de base de données. De quoi s'agit-il ?
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On peut s'imaginer un ensemble de tableaux ordonnés et de relations entre eux. Pourquoi des tableaux ? Si on ne connaît pas la manière dont le cerveau humain procède pour mémoriser des informations, on peut facilement s'imaginer mettre indifféremment dans un sac toute une série d'objet qui vont nous permettre de reconstruire des souvenirs. Au contraire de tableaux ordonnés, ces contenus informes pourraient eux-mêmes être résumés sous forme de liste, à la manière d'un dictionnaire décrivant chaque objet et lui attribuant une étiquette pour le mentionner ou le retrouver. De telles structures existent en informatique, mais le langage numérique des machines se prête mieux à des liste d'objets identiques et ordonnés qu'on nomme tableaux ou table. Comme, de plus, les méthodes de catégorisation des machines sont très inférieures à celles des humains\footnote{Rappelons que même la meilleure \of intelligence artificielle \fg{} ne peut aujourd'hui se passer de centaine de milliers d'humains, qu'on nomme \emph{tacherons}, sous payés pour l'entrainer à catégoriser (voir \cite[pp. 31-46]{LOW}).}, il leur est bien plus commode d'utiliser des tableaux déjà bien ordonnés.
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Un tableau ou une table peut être une structure très complexe, surtout si elle doit faire référence à un autre tableau ou table par l'intermédiaire de relations. Comme le propos de ce texte n'est pas de faire une introduction aux bases de données, ce qu'il faut savoir c'est que les objets graphiques d'OSM sont mémorisés à l'intérieur de tables en contenant les principaux attributs. Pour exemple, on peut imaginer qu'un point puisse être décrit par ses deux coordonnées (longitude et latitude), qu'un segment puisse l'être par quatre coordonnées deux-à-deux associées, qu'une ligne soit composées de multiples couples de coordonnées, \dots
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Mais ce n'est pas suffisant. En effet, il faut encore associer à ces éléments un sens physique : un point peut être un arbre ou une table, une surface peut être une piscine ou un bâtiment, \dots Ainsi, on va encore associer les éléments graphiques à des catégories sémantiques.
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Par ailleurs, il faut aussi bien faire la différence entre QGIS et OpenStreetMap. Pour réaliser une carte avec des éléments et une symbologie particulière de l'École primaire de l'Ouest, nous allons utiliser dans QGIS des données provenant d'OSM. Pour les obtenir, on utilise un plugin permettant de faire des requêtes ciblant certains éléments d'OSM associé à certains attributs. Celui-ci se nomme \emph{QuickOSM} et s'installe facilement par \emph{Installer/Gérer les extensions} du menu \og Extension \fg. Une fois cela fait, le plugin apparaît dans le menu \emph{Vecteur} et en cliquant sur celui-ci, on obtient le panneau présenté sur la figure \ref{figure:quickosm}. Il est a l'origine de la requête sur le bâtiment de l'école (building school). Lorsque la requête est exécutée, QGIS crée une couche qui va contenir uniquement le polygone correspondant au collège.
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics[width=0.8\textwidth]{images/QuickOSM.eps}
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\caption{Requêtes sur OSM}
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\label{figure:quickosm}
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\end{figure}
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Sur la figure \ref{figure:arbresepocouches}, on voit que six couches ont été réalisées au dessus de la couche d'OSM. Chacune a été créée par une requête et ensuite renommée plus clairement. On trouve successivement : la cour (amenity school), le collège (building school), la table de ping-pong (leisure pitch), la table (leisure picnic\_table), la place de jeux (leisure playground) et les tilleuls (natural tree).
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics[width=\textwidth]{images/ArbresEPOCouches.eps}
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\caption{Les couches du projet Arbres EPO.}
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\label{figure:arbresepocouches}
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\end{figure}
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La couche de fond, nommée OSM Standard, a été obtenue par \emph{QuickMapService}, du menu \og Internet \fg, en choisissant \og OSM \fg{} et \og OSM Standard \fg.
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Une fois les couches créées, on peut non seulement le renommer, mais les déplacer pour que la légende réalisée postérieurement les présente dans l'ordre désiré.
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Les éléments constituant les couches sont enregistrés dans deux tables, comme le montre la figure \ref{figure:arbresepstableattributs}.
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics[width=\textwidth]{images/ArbresEPOTableAttributs.eps}
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\caption{La table de la couche de Tilleuls}
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\label{figure:arbresepstableattributs}
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\end{figure}
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\subsection{Umap}
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L'utilisation d'Umap a déjà été décrite dans le corps de ce document.
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images/ArbresEPOCouches.eps
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images/ArbresEPOCouches.eps
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images/ArbresEPOTableAttributs.eps
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images/ArbresEPOTableAttributs.eps
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1890
images/QuickOSM.eps
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images/QuickOSM.eps
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