Cours d’informatique (DF et OC)

Lycée Blaise Cendrars

11 septembre 2024

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Introduction

Évaluations

Désagréables ⟷ agréables^{1}?

Description des évaluations

Introduction

Discipline fondamentale

Informatique

DF Systèmes numériques

Table des matières

1 DF Systèmes numériques

Problématique Matériel Systèmes d’exploitation Licences Applications Réseau Sécurité

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

DF Systèmes numériques  Problématique

Interdisciplinarité

En quoi l’informatique est-elle une science interdisciplinaire ?

Disciplines Mathématiciens-physiciens. Chimistes-biologistes. Arts-visuels, musiciens, ...

Nécessité

ProgrammationPour le plaisir ?

Base de donnée Herbiers ou classifications

d’espèces (biologie) ?

GraphismeTraitement de l’image, images 3D ?

Machines

Informatique-Robotique.

Où s’arrêter ?

En haut à gauche :

Phœnix sur Mars^{2}.

En bas :

Aspirateur-récureur iRobot^{©}.

DF Systèmes numériques  Problématique

Variétés

Les domaines de l’informatique sont infinis :

Téléphonie. Paiements. Gestion des billets. Gestion des traffics. Analyse de l’information. …

“Rien n’est jamais acquis à l’homme…”.

Science des réseaux, toute informatique se situe dans un contexte.

Exemples

Sauvegardes chez un particulier ou en entreprise.

Déploiement d’un ensemble de machines.

Installation en période de crise économique.

Pérénité d’un groupe de programmeurs.

Difficultés

Coût du matériel.

Pérénité des solutions (obsolescence programmée...).

Stabilité du système (serveurs web).

Sécurisation matérielle et logicielle, protection des données.

“Rien n’est jamais acquis à l’homme…”.

Science des réseaux, toute informatique se situe dans un contexte.

Exemples

Sauvegardes chez un particulier ou en entreprise.

Déploiement d’un ensemble de machines.

Installation en période de crise économique.

Pérénité d’un groupe de programmeurs.

Difficultés

Coût du matériel.

Pérénité des solutions (obsolescence programmée...).

Stabilité du système (serveurs web).

Sécurisation matérielle et logicielle, protection des données.

DF Systèmes numériques  Problématique

Contexte historique

1 Genève : Logiciels libres. Vaud : MacOS^{©}. Neuchatel : Windows^{©}. ^{2} Crise économique mondiale et cantonale ⇒ Crédits zéro en 2010. ^{3} Compétences présentes en informatiques au lycée : linux et macOS^{©}. ^{4} Contexte éducatif et coopératif. ⇔ Choix : logiciels libres Système d’exploitation : Linux. Distribution : Debian ou LinuxMint. Machines : récupération Dell ou machines montées par l’école d’ingénieurs. Libre accès : sans risque légaux (piratage), utilisables sur toutes les plates-formes.

Informatique

DF Systèmes numériques  Problématique

Contexte historique

1 Genève : Logiciels libres. Vaud : MacOS^{©}. Neuchatel : Windows^{©}. ^{2} Crise économique mondiale et cantonale ⇒ Crédits zéro en 2010. ^{3} Compétences présentes en informatiques au lycée : linux et macOS^{©}. ^{4} Contexte éducatif et coopératif. ⇔ Choix : logiciels libres Système d’exploitation : Linux. Distribution : Debian ou LinuxMint. Machines : récupération Dell ou machines montées par l’école d’ingénieurs. Libre accès : sans risque légaux (piratage), utilisables sur toutes les plates-formes.

Informatique

DF Systèmes numériques  Matériel

Composants (signification)

Un ordinateur est construit autour des composants suivants : Processeur Un circuit électronique qui réalise les calculs, Mémoire viveUne mémoire rapide qui stocke provisoirement les

informations et s’efface quand on éteint l’ordinateur,

Mémoire morte Une mémoire lente qui stocke les informations et

persiste quand l’ordinateur est éteint,

Interfaces Des ports permettant de faire entrer et sortir des informations : ports réseau (RJ45, wifi, bluetooth), ports USB, port d’alimentation, entrée/sortie son, connecteurs souris et clavier, connecteurs d’écran (vga, dvi, hdmi).

Composants (Visualisation)

Référence image^{3} RAM Random Access Memory :

mémoire vive.

POE Power Over Ethernet : alimentation réseau.

GPIO General Purpose Input Output : électronique externe.

SD Secure Digital : mémoire morte.

USB Universal Serial Bus : communications périphériques.

HDMI High Definition Multimedia Interface : écrans.

WIFI WIreless FIdelity : marque de communication sans fils.

Bluetooth Harald à la dent bleue : norme de communication sans fils.

Ethernet Net dans l’ether : protocole de communication local.

Composants (Évaluation)

Les grandeurs caractéristiques des composants sont les suivantes : Processeur caractérisé par sa fréquence de calcul en GHz (Giga

Hertz), soit en opérations par seconde : 3 GHz = 3 milliards d’opération par seconde ; un nombre de coeur (2,4,6,…),

Mémoire vivecaractérisée par sa capacité en Go (Giga octet) : 3

Go = 3 milliards d’octets,

Mémoire morte caractérisée par sa capacité en Go (Giga octet) :

500 Go = 500 milliards d’octets,

Interfaces caractérisés par leur débit en Go/s : soit en Go par seconde : 1 Go/s = un miliard d’octet transféré par seconde.

Connecteurs

VGA^{4}  DVI^{5}  HDMI^{6}

USB 2^{7}  USB C^{8}  RJ45^{9}

DF Systèmes numériques  Matériel

Atelier

Au travail 1 Trouvez le nombre de processeur du Raspberrypi4, 2 trouvez la fréquence de chacun de ses processeurs, 3 trouvez le nombre de millions de calculs qu’il peut réaliser en

deux secondes, 4 trouvez la mémoire vive dont il dispose, 5 trouvez le débit de sa sortie RJ45, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 trouvez la fréquence de chacun de ses processeurs, 3 trouvez le nombre de millions de calculs qu’il peut réaliser en

deux secondes, 4 trouvez la mémoire vive dont il dispose, 5 trouvez le débit de sa sortie RJ45, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 trouvez le nombre de millions de calculs qu’il peut réaliser en

deux secondes, 4 trouvez la mémoire vive dont il dispose, 5 trouvez le débit de sa sortie RJ45, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 il peu réaliser 12’000 millions de calculs en deux secondes, 4 trouvez la mémoire vive dont il dispose, 5 trouvez le débit de sa sortie RJ45, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 il peu réaliser 12’000 millions de calculs en deux secondes, 4 sa mémoire vive peut être de 2, 4, 6 ou 8 Go, 5 trouvez le débit de sa sortie RJ45, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 il peu réaliser 12’000 millions de calculs en deux secondes, 4 sa mémoire vive peut être de 2, 4, 6 ou 8 Go, 5 le Go/s, 6 trouvez le minimum de mémoire morte que son système

nécessite et 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 il peu réaliser 12’000 millions de calculs en deux secondes, 4 sa mémoire vive peut être de 2, 4, 6 ou 8 Go, 5 le Go/s, 6 son système d’exploitation nécessite dix Go. 7 À la maison (si vous le voulez et avec précautions) : démontez

votre smartphone et faites une reconnaissance de tous ses composants. Est-ce possible dans tous les cas ?

Au travail 1 quadcore, c’est-à-dire quatre processeurs ou cœurs, 2 une fréquence de 1,5 GigaHertz (64 bits), 3 il peu réaliser 12’000 millions de calculs en deux secondes, 4 sa mémoire vive peut être de 2, 4, 6 ou 8 Go, 5 le Go/s, 6 son système d’exploitation nécessite dix Go. 7 Certains smartphones ne permettent pas de retirer la batterie

pour voir les composants, par exemple. Voyez le cas du Fairphone qui est entièrement démontable.

DF Systèmes numériques  Systèmes d’exploitation

Systèmes d’exploitations

OS : operating system Ce qui fait fonctionner l’ordinateur ; interface entre le matériel et l’utilisateur. Principaux OS

Windows MacOS^{©} Linux^{�}
Installé par défaut Installé par défaut De type Unix
ou acheté en pack sur machine Apple installable "partout"
Payant  Payant  Gratuit

Informatique

DF Systèmes numériques  Systèmes d’exploitation

Systèmes d’exploitation propriétaires

Mac OS^{©} Originalité : Concepteur d’ordinateur (hardware) et de système d’exploitation (software).

Depuis Mac OS X, système de type UNIX très proche de Linux. Seule l’interface graphique est propre à Macintosh. Beaucoup des logiciels intégrés sont des logiciels libres : apache, samba, libreoffice, gimp, … Windows^{©} Windows^{©}préinstallé de force beaucoup d’ordinateurs. Soumis à licence payante, il existe en version serveur, mais est assez instable pour que Microsoft utilise linux pour son cloud Azure.

DF Systèmes numériques  Licences

Binaire - Source

Binaire Un ordinateur ne comprend que les zéros et uns dont est composé un fichier binaire. 0100010 1001010 01010001 10010001010000101 Source Un programme s’écrit dans un langage compréhensible par l’homme et est traduit par un compilateur en binaire.

i f ( a r g e n t = bonheur )
then (1/3 p o p u l a t i o n = t r i s t e )

Exemple de l’utilité de l’ouverture du code source : ^{Projet télescopique}

Licences

Licences propriétaires Les logiciels peuvent uniquement être utilisés. Ils ne peuvent pas être étudiés. Ils restent la propriété de leur concepteurs.

Licences libres Le code des logiciels peut être étudié. Il peut être modifié, amélioré et réutilisé. Le code appartient à la communauté.

Propriétaires ou libres, il existe beaucoup de type de licences. Dans le domaine du libre, les plus connues sont la GPL (licence publique générale) et les Creatives Commons. Relevons aussi que Windows^{©}et MacOS^{©}sont sous licence propriétaire, malgré l’utilisation par Mac d’un micronoyau Mach enrichi par un noyau BSD (licence BSD).

Free Software Foundation (FSF-GNU), licences libres

Quatre libertés

Liberté 0 La liberté d’exécuter le programme — pour tous les

usages ;

Liberté 1 La liberté d’étudier le fonctionnement du programme

— ce qui suppose l’accès au code source ;

Liberté 2 La liberté de redistribuer des copies — ce qui

comprend la liberté de vendre des copies ;

Liberté 3 La liberté d’améliorer le programme et de publier ses améliorations — ce qui suppose, là encore, l’accès au code source.

Libertés

La liberté 3 encourage la création d’une communauté de développeurs améliorant le logiciel et permet le fork. « Libre » ne doit pas être compris comme « gratuit ». Chacun a le droit de redistribuer gratuitement ou non un logiciel libre. Ces libertés doivent être irrévocables.

possibilité d’en jouir sans devoir prévenir un tiers ; possibilité de redistribuer le programme sous toute forme, notamment compilée ; le code source doit être accessible pour jouir des libertés d’étude et d’amélioration ; possibilité de fusionner des logiciels libres dont on n’est pas soi-même l’auteur^{11}.

GNU-Linux

GNU Gnu is Not Unix. Richard Stallman crée la première licence libre. Il n’admettait pas de disposer d’une imprimante dont le logiciel ne fonctionnait pas, mais qu’il lui était interdit de corriger pour des raisons de licence.

Linux Linus Torvalds crée le noyau de ce qu’il nomme Lin-u-x. Il s’agit d’un noyau créé de tout pièces sur le modèle des systèmes d’exploitation UNIX de l’époque.

GNU-Linuxest constitué d’un noyau monolitique et d’un ensemble de logiciels libres.

Distributions Linux^{�}

Base .deb Debian Système totalement

libre : refus d’intégrer du code source sous licence non libre.

Ubuntu Système dérivé de Debian, mais se permettant si nécessaire d’intégrer du code non libre.

LinuxMintSystème dérivé de Ubuntu.

Base .rpm

Redhat Système orienté

entreprises, payant.

Mandrake Système d’origine française. OpenSuSe Système d’origine allemande.

DF Systèmes numériques  Applications

Logiciels

Quelques exemples multi-plateforme et libres

Texte OpenOffice (fork libreoffice), Scribus, Latex, …

Image Gimp, Digikam, ImageMagik, … Code Perl, Python, C, … Web Firefox,

Apache, Wordpress, … Bases MariaDB, … Astro Celestia, Kstar, Stellarium, … Mail Thunderbird, Kmail, Evolution, …

DF Systèmes numériques  Applications

Services

Serveur Une machine allumée en permanence.

Services Des logiciels toujours accessibles comme :

Serveur WebInternet Serveur DNS Nom et adresse

Serveur de tempsDate et heure

Serveur mailMails Serveur de fichiersFichiers Serveur de streamingFilms

DF Systèmes numériques  Réseau

Réseau

12

Réseau d’habitations

Transport Route, air, eau,

carrefour Moyen Voiture, vélo, pieds

Lieu Adresse, numéro OuverturesPorte, fenêtre, boite

aux lettres

13

Réseau de machines

Transport Ethernet, wifi,

routeurs

Protocole (Moyen)Http, ftp,

ssh, smb, … Lieu Nom de domaine

ou (DNS) adresse IPV4 : 192.168.0.1

OuverturesPorts :80, 22, …

Atelier

Au travail Adresse IPDéterminez l’adresse IP de votre machine,

Réseau comparez votre adresse IP à celle de vos camarades, Transport tracez la route de vos données vers Raspinoir, Protocole connectez-vous en http à l’adresse de Raspinoir ;

qu’obtenez-vous ? Connectez-vous en ssh à cette même adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous sur le port FTP à cette adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous au serveur de vidéo de la physique à l’aide de VLC et commencez à visionner un film. Quel est le protocole utilisé ?

Atelier

Au travail Adresse IPOn utilise la commande ip addr

Réseau comparez votre adresse IP à celle de vos camarades, Transport tracez la route de vos données vers Raspinoir, Protocole connectez-vous en http à l’adresse de Raspinoir ;

qu’obtenez-vous ? Connectez-vous en ssh à cette même adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous sur le port FTP à cette adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous au serveur de vidéo de la physique à l’aide de VLC et commencez à visionner un film. Quel est le protocole utilisé ?

Atelier

Au travail Adresse IPOn utilise la commande ip addr

Réseau les trois premier nombres sont identiques ; ils

définissent le réseau du lbc,

Transport tracez la route de vos données vers Raspinoir, Protocole connectez-vous en http à l’adresse de Raspinoir ;

qu’obtenez-vous ? Connectez-vous en ssh à cette même adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous sur le port FTP à cette adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous au serveur de vidéo de la physique à l’aide de VLC et commencez à visionner un film. Quel est le protocole utilisé ?

Atelier

Au travail Adresse IPOn utilise la commande ip addr

Réseau les trois premier nombres sont identiques ; ils

définissent le réseau du lbc,

Transport On utilise la commande traceroute IP ou nom de

domaine

Protocole connectez-vous en http à l’adresse de Raspinoir ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous en ssh à cette même adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous sur le port FTP à cette adresse ; qu’obtenez-vous ? Connectez-vous au serveur de vidéo de la physique à l’aide de VLC et commencez à visionner un film. Quel est le protocole utilisé ?

Informatique

Atelier

Au travail Adresse IPOn utilise la commande ip addr

Réseau les trois premier nombres sont identiques ; ils

définissent le réseau du lbc,

Transport On utilise la commande traceroute IP ou nom de

domaine

Protocole Le site internet principal de Raspinoir. Une interface de connexion sur Rapinoir. Une erreur, car aucun serveur FTP n’est présent. Une erreur, car il est éteint mais le protocole est UPNP/DLNA

DF Systèmes numériques  Sécurité

Notions générales de sécurité

Machines Fermeture des ports inutilisés (fermeture des portes) Logiciels Mises-à-jour régulières et utilisation des dépôts

officiels Piratage Hameçonnage : demande par mail de modif. de

coordonnées bancaires, par exemple, manipulation d’URL :

https://www.lbc.ch/?lelbc.ch,

virus, pièces jointes, macros, javascript, html mots de passe (principal navigateur), force brute, dictionnaires, …

DF Systèmes numériques  Sécurité

Chiffrage

Chiffrage - déchiffrage, cryptage, authentification : principes^{14}

DF Systèmes numériques  Sécurité

Chiffrage

Chiffrage - déchiffrage : PGP

DF Systèmes numériques  Sécurité

Chiffrage

Chiffrage - déchiffrage : PGP

Voir l’excellent mode d’emploi d’« Autodéfense courriel »^{15}.

Informatique

DF Systèmes numériques  Sécurité

Chiffrage

Application : communications client-serveur

web : https terminal : ssh

mails : pops, imaps : ssl/tls ; gpg fichiers : scp, sftp

Application : navigateur sécurisé-anonyme

Navigateur TOR : recommandé par Edward Snowden. Principe des poupées russes. Un excellent article pour comprendre avec des mots http, https et Tor : https://docs.framasoft.

           org/fr/comprendre/https-vpn.html

DF Informations et données

Table des matières

2 DF Informations et données

Stockage : binaire Texte, codage, encodage Formats de fichier Bases de données

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

DF Informations et données  Stockage : binaire

Représentation d’un nombre

Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13 Comment un ordinateur comprend-il les nombres ? Représentation décimale : 127 = 100+20+7 = 1·100+2·10+7·1 = 1·10^{2}+2·10^{1}+7·10^{0} Représentation binaire :

1101 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 8 + 4 + 0 + 1 = 13

DF Informations et données  Stockage : binaire

A l’envers ? Première méthode.

Il s’agit de passer du nombre décimal 13 à son correspondant binaire 1101. Deux méthodes sont possibles.

La première est intuitive :

1 On trouve la plus grande puissance de 2 inférieure ou égale au

nombre décimal, ici 2^{3} car 2^{3} = 8 < 13, 2 On calcule le reste, ici 13 − 8 = 5 et on reprend le premier

point pour celui-ci et les suivants. On obtient alors 2^{2} = 4 et il reste 1 = 2^{0}. Le nombre binaire cherché se factorise donc ainsi :

13 = 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0}

Le résultat est donc donné par les facteurs de chaque puissance de deux : 1101.

A l’envers ? Seconde méthode.

Il s’agit de passer du nombre décimal 13 à son correspondant binaire 1101.

La seconde méthode est plus ”mécanique“ : elle consiste à diviser le nombre par deux successivement. Les restes constituent le nombre binaire à l’envers. Par exemple, 13/2=6 reste 1. Puis, 6/2=3 reste 0. Puis, 3/2=1 reste 1 et enfin, 1/2=0 reste 1. Les restes sont successivement 1011. En inversant, on obtient le nombre binaire 1101 qui correspond au nombre décimal 13.

DF Informations et données  Stockage : binaire

Exercices

Convertissez les nombres suivants : 8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Convertissez les nombres suivants :

8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Convertissez les nombres suivants :

8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Convertissez les nombres suivants :

8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Convertissez les nombres suivants :

8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Convertissez les nombres suivants :

DF Informations et données  Stockage : binaire

Byte, bit et octet

8 en binaire = 1000 car 1 · 2^{3} + 0 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 0 · 2^{0} = 8 21 en binaire = 10101 car 1 · 2^{4} + 0 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 21 1001101 en décimal = 77 car 1 · 2^{6} + 0 · 2^{5} + 0 · 2^{4} + 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 0 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 77 1101,101 en décimal = 13, 625 car 1·2^{3}+1·2^{2}+0·2^{1}+1·2^{0}+1·2^{−1} +0·2^{−2} +1·2^{−3} = 13, 625 14,25 en binaire = 1110, 01 car 1 · 2^{3} + 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 0 · 2^{0} + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} = 14, 25 Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k}

DF Informations et données  Stockage : binaire

Byte, bit et octet

Avec huit bits, on a donc :

Ā_{8}^{2} = 2^{8} = 256 possibilités

On peut donc représenter 256 nombres. Un octet est un nombre de huit bits. Un octet est aussi nommé byte.

Informatique

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

Décimal kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 3 chiffres :

Ā_{3}^{10} = 10^{3} = 1000 possibilités Binaire kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 10 bits :

Ā_{10}^{2} = 2^{10} = 1024 possibilités

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

Décimal kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 3 chiffres :

Ā_{3}^{10} = 10^{3} = 1000 possibilités Binaire kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 10 bits :

Ā_{10}^{2} = 2^{10} = 1024 possibilités

DF Informations et données  Stockage : binaire

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

1 Un kilobyte ou kilooctet, noté ko, correspond à 1024 octets. 2 Un Megabyte ou Megaoctet, noté Mo, correspond à 1024

kilooctet, soit 1’048’576 bytes ou octets. 3 Un Gigabyte ou Gigaoctet, noté Go, correspond à 1024

Megaoctet, soit 1’048’576 kilobyte ou 1’073’741’824 bytes. L’ordre de grandeur correspond à la notation décimale :

1 kilo pour milliers. 2 Mega pour millons. 3 Giga pour milliards.

Un processeur peut être comparé à une machine à calculer dont l’affichage comporte un nombre limité de chiffres.

En décimal Pour prendre un exemple simple, supposons que notre calculette ne peut calculer qu’avec trois chiffres. Le nombre de nombres entiers positifs différents qu’elle peut afficher est de 10^{3}. En effet, on comprend bien que ceux-ci varient de 000 à 999. Ils sont donc au nombre de 1000. Le plus petit est 000 et le plus grand 999. Si une place est réservée au signe, alors le nombre de nombres possible est de 10^{2} nombres positifs (de +00 à +99) et de 10^{2}-1 nombres négatifs (de -01 à -99), soit au total 100 + 99 = 199.

Un processeur peut être comparé à une machine à calculer dont l’affichage comporte un nombre limité de chiffres.

En binaire Entiers positifs sur trois bits : ___

000 � 0 001 � 1 010 � 2 011 � 3 100 � 4 101 � 5 110 � 6 111 � 7

Au total 2^{3}=8 chiffres Mininum : 000 -> 0 Maximum : 111 -> 1 · 2^{2} + 1 · 2^{1} + 1 · 2^{0} = 4 + 2 + 1 = 7 Un processeur peut être comparé à une machine à calculer dont l’affichage comporte un nombre limité de chiffres.

En binaire Entiers signé sur trois bits : ___

000 � 0 001 � 1 010 � 2 011 � 3 100 � -0 101 � -1 110 � -2 111 � -3 Premier bit : signe (−1)^{0} = +1 = + ; (−1)^{1} = −1 = − Au total 2^{3}=8 chiffres 4 chiffres positifs, 3 chiffres négatifs Mininum : 111 -> -3 Maximum : 011 -> 3

Exercices

Sur un processeur 16 bits, combien de nombres entiers non signés peut on représenter ? (un processeur 16 bits peut manipuler des “mots” de 16 bits, exemple 1110110000110110)

Exercices

Sur un processeur 16 bits, combien de nombres entiers non signés peut on représenter ? (un processeur 16 bits peut manipuler des “mots” de 16 bits, exemple 1110110000110110) On a 2^{16} = 65′536 possibilités, soit autant de nombres.

Exercices

Sur le même processeur, quels sont les plus petits et plus grands nombres entiers signés qui puissent être représentés ? (c’est à dire avec la possibilité de faire des nombres positifs et négatifs)

Exercices

Sur le même processeur, quels sont les plus petits et plus grands nombres entiers signés qui puissent être représentés ? (c’est à dire avec la possibilité de faire des nombres positifs et négatifs) On a un bit de signe (0 ou 1) et 15 bits pour le nombre, soit 2^{15} = 32′768 possibilités. On peut donc représenter des nombres de -32’768 à 32’767 (à cause du zéro). En effet, le nombre le plus élevé est 0111111111111111, soit 2^{15} + 2^{14} + ... + 2^{1} + 2^{0} = 32′767 et le plus faible 1111111111111111, soit −32′767. Mais le nombre 1000000000000000 pourrait être utilisé pour -32’768 à la place de -0.

DF Informations et données  Stockage : binaire

Exercices

Sur un processeur 32 bits, si on met dans un fichier une fois tous les nombres entiers non signés, quel sera en Go la taille du fichier ?

Informatique

Exercices

Sur un processeur 32 bits, si on met dans un fichier une fois tous les nombres entiers non signés, quel sera en Go la taille du fichier ? Avec un tel processeur on a 2^{32} = 4′294′967′296 nombres possibles (avec le zéro). Chaque nombre est codé sur 32 bits, soit au total 4′294′967′296 · 32 = 1, 37 · 10^{11} bits.

Cela représente 1, 37 · 10^{11}/8 = 1, 71 · 10^{10} octets ou 1, 71 · 10^{11}/1024 = 16′777′216 ko, ou encore 16′777′216/1024 = 16′384 Mo, c’est-à-dire 16 Go.

DF Informations et données  Stockage : binaire

Supports de données

16  17  18  19  20

Bande magnétiqueplastique et oxyde magnétique (oxyde ferrique)

(haute capacité, accès très lent)

Disque dur disque magnétique (haute capacité, accès lent) Disque dur ssdmémoire EEPROM (moyenne capacité, accès

rapide)

Clé USB mémoire EEPROM (moyenne capacité, accès moyen) Carte SD mémoire EEPROM (faible capacité, accès varié)

DF Informations et données  Texte, codage, encodage

Texte et codage

Caractères ⇆ table des caractères

Norme ISO (International Organization for Standardization)

Dérivée des 128 caractères codés de 0 à 127, soit en binaire de 0000000 à 1111111 du codage ASCII (merican Standard Code for Information Interchange).

Huit bit, soit un octet ; correspond à l’ISO-8859-1 ou latin 1. Codage jusqu’à 256 caractères.

Le latin-0 et le latin-1, ISO 8859-1 et ISO 8859-15, décrivent les caractères de l’Europe de l’ouest, avec ou sans le carcatère de l’euro.

Norme UTF (Universal coded character set Transformation Format)

Table de codage unique : “Unicode”.

Elle sépare la représentation du caractère du codage lui-même par l’intermédiaire d’un index numérique nomé point de code. Celui-ci s’écrit U+nombre_hexadécimal. Les caractères correspondant au latin de base se trouvent entre les points de code 0000 et 007F, ce qui correspond en décimal à un index de 0 à 127, c’est-à-dire aux caractères ASCII.

DF Informations et données  Texte, codage, encodage

Codage et glyphes

A un caractère correspond un seul point de code, mais peut correspondre plusieurs glyphes.

Fontes – bésier – bitmap

Fontes vectorielles – Fontes bitmap

Postscript, truetype – bdf

Un fichier, plusieurs fontes anti-aliasées – Un fichier, une seule fonte non anti-aliasée

Courbe de bésier Représentation bitmap Anti-aliasing et hinting

Autres problèmes rencontrés : gestion des crénages (ex. : Tc).

DF Informations et données  Texte, codage, encodage

Moteur de rendu de fontes Le rendu des fontes se fait automatiquement au moment de la frappe de chaque caractère ! ! !

Reste à créer vos propre glyphes :

avec ou sans empattement – avec ou sans serif – à taille fixe ou pas

AaBbCcFcTeFi AaBbCcFcTeFi

           AaBbCcFcTeFi

Informatique

DF Informations et données  Formats de fichier

Structure d’un fichier LibreOffice : odt

Au travail

1 Faites une maquette de documentation de projet avec LibreOffice : titre, entête, pied de page, pagination, table des matières, sections, sous-sections, images …

2 Enregistrez celle-ci dans un répertoire nommé Maquette avec

le nom de fichier maMaquette.odt. 3 Faites une copie de ce fichier. 4 Renommez ce fichier (pas la copie) maMaquette.zip. 5 Par un clic droit sur ce dernier, sélectionnez Extraire ici. 6 Rendez-vous dans le répertoire ou dossier créé. 7 Que contient-il ? En déduire ce qu’est un fichier zip.

DF Informations et données  Formats de fichier

Structure d’un fichier LibreOffice : odt ^{LibreOffice avec styles}

Au travail 1 Que contient le répertoire images 2 Trouvez le fichier content.xml. Ouvrez-le avec un éditeur de

texte simple (pas LibreOffice). Que contient-il ? 3 Trouvez-y une phrase que vous avez écrite et changez là, sans

rien toucher d’autre. Enregistrez. 4 Sélectionnez tous les fichiers du répertoire, à l’exception du

fichier maMaquette.zip et cliquez-droit sur ceux-ci. 5 Sélectionnez Compresser et dans la boite de dialogue spécifiez

zip comme format de fichier et enregistrez ce fichier sur le bureau, sous le nom maSecondeMaquette.zip.

6 Changez l’extension de ce dernier fichier en odt et ouvrez-le avec LibreOffice. Que constatez-vous ?

types de fichiers

Il existe trois types de fichiers : les fichiers binairesIl faut un utilitaire spécial pour voir le contenu

binaire. Il s’agit de 0 ou 1 ou éventuellement de caractères hexadécimaux.

les fichiers typesPlusieurs applications peuvent les ouvrir et les lire. Par exemple, jpg pour les images, mp3 pour les sons, ogg pour les vidéos.

les fichiers d’applicationSeul l’application ayant créé le fichier peut l’ouvrir. Par exemple, xcf pour Gimp ou psd pour Photoshop : dans les deux cas c’est une image, mais les modifications faites dans ces logiciels sont stockées de manière particulière à ceux-ci.

DF Informations et données  Bases de données

Tableur LibreOffice : classification d’espèces d’arbres

Au travail Avec le tableur de LibreOffice (Calc), réalisez un système qui permet de dénombrer le nombre d’individus (arbres) de plusieurs espèces (Érable, Hêtre, Chêne, sapin, épicéa, …) sur une région donnée à une date donnée, pour deux observateurs référencés, chacun ayant son propre tableau de remplissage sur la même feuille. Dans un autre tableau doit se trouver la présentation des espèces et le nombre d’individus total recensés, le nombre total d’individus et le pourcentage d’individus par espèce. Enfin, un tableau supplémentaire doit permettre de voir le nombre d’arbres comptabilisé par chaque observateur.

DF Informations et données  Bases de données

Résultat

Informatique

Tableur -> base de donnée Différents problèmes se présentent :

Ajout d’espèces à plusieurs places, ajout d’observateurs, ajout de régions ? Redondance des deux tableaux des observateurs. Présentation complexe. Accès à distance avec présentation interface d’acquisition propre à chaque utilisateur, centralisation des données et visualisation de certaines d’entre elles.

Bases de donnée Une base de donnée est constituée de deux éléments :

1 un ensemble d’informations et 2 un structure permettant leur accès.

Exemples Fichier texte CSVFicher très simple, structuré en colonnes

délimitées par des séparateurs de différents types : tabulations, espaces, virgules, ...

Tableaux associatifs (NoSQL)Structure très simple composée de paires clé → valeur, permettant des recherches très efficaces.

RelationnellesMariaDB, PostgreSQL, SQLite, …

DF Informations et données  Bases de données

Systèmes d’Information Géographique : QGIS

Informatique

DF Algo. et programmation

Table des matières

3 DF Algo. et programmation

Introduction Langages Programmation

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

DF Algo. et programmation  Introduction

Binaire - Source

Binaire Un ordinateur ne comprend que les zéros et uns dont est composé un fichier binaire. 0100010 1001010 01010001 10010001010000101 Source Un programme s’écrit dans un langage compréhensible par l’homme et est traduit par un compilateur en binaire.

i f ( a r g e n t = bonheur)

then

(1/3 p o p u l a t i o n = t r i s t e)

Exemple de l’utilité de l’ouverture du code source : ^{Projet télescopique}

DF Algo. et programmation  Introduction

Everything as code

Biologie - Informatique Tout comportement du vivant peut-il être traité comme le résultat d’un code complexe ?^{a}

a. Voir le film IROBOT.

Hardware - software Qu’est-ce que le software par opposition à l’hardware ?

Informatique

DF Algo. et programmation  Langages

Langages de programmation

Scratch, codeblock Javascript, Python, C++, …

i f ( a r g e n t = bonheur)
{1/3 p o p u l a t i o n = t r i s t e}

e l s e

{La r o s e du c a n t o n n i e r}
i f a r g e n t = bonheur :
1/3 p o p u l a t i o n = t r i s t e
e l s e :
La r o s e du c a n t o n n i e r

Informatique

DF Algo. et programmation  Programmation

Scratch : https://scratch.mit.edu/

L’éditeur de code se trouve à l’adresse :

       https://scratch.mit.edu/projects/editor/

DF Algo. et programmation  Programmation

Éléments de base de la programmation

Entrée, sortie Variable ; liste Condition logique Test, boucle Événement Commentaires Procédure, fonction (voir suite)

DF Algo. et programmation  Programmation

Procédures et fonctions

Procédure Un code nommé qu’on peut appeler à plusieurs reprises et qui ne retourne rien.

Fonction Un code nommé qu’on peut appeler à plusieurs reprises et qui retourne quelque chose.

Arguments

Un argument est un élément qu’on transmet à une procédure ou une fonction, comme dans le cas ci-contre. L’argument transmis à la fonction est ici le rayon permettant de calculer l’aire d’un cercle. Il peut y avoir plusieurs arguments, de différentes natures, comme des nombres, du texte, …

Algorithmique et langages

Sur la figure ci-contre se trouvent : L’algorithmeUn énoncé en mots

de la solution d’un problème.

Scratch Une présentation dans un langage de blocs.

Python Une solution sous

forme de code.

La suite de la comparaison : https://

www.carnets.info/formation/

tableau_AlgoScratch3Python.pdf en

remerciant son auteur qui a rendu libre sa documentation.

DF Algo. et programmation  Programmation

Projet SCRATCH

Au travail

Votre projet SCRATCH

Par groupe de deux (même note) Avalisé (par votre professeur) Bien documenté (la doc. est aussi importante que le code !)

DF Informatique et société

Table des matières

4 DF Informatique et société

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

DF Informatique et société

L’informatique est-elle un progrès ?

La technique est-elle vraiment neutre ? Consommation d’énergie vs utilitéDix pourcent de la

consommation électrique mondiale (2018), soit quatre pourcent des émissions à effet de serre, avec cinq pourcent d’augmentation tous les ans^{a}.

Sécurité vs vie privéeRançons, cyberharcellement, … Traçage et informations personnellesInternet est le lieu d’un

espionnage systématique. Les logiciels des smartphones sont bourrés de traceurs.

Droit et libertésRespect du droit sur internet, en particulier

respect du droit d’auteur, licences libres.

Information et secretsDroit à l’information et droit à l’oubli.

Informatique

a. Voir CNRS : https://lejournal.cnrs.fr/articles/ numerique-le-grand-gachis-energetique

L’informatique est-elle un progrès ?

La technique est-elle vraiment neutre ?

Robotique Film Irobot : les robots sont-ils nos amis ? Anecdote

des chocolats …

Intelligence artificielleSélection intelligente des meilleurs

enseignants …

Big data Apple et son intelligence raciste … Outils de suivi : reconnaissance faciale, géopositionnement Être

toujours sur ses gardes …

Outils de propagandeFakes news, cambridge analytica (Facebook), résultats américains du moteur de recherche de Google …

L’informatique est-elle un progrès ?

La technique est-elle vraiment neutre ? Exploitation humaine« La machine est ton seigneur et maître

Analyses, […] témoignages sur la vie des ouvriers des usines de Foxconn qui la perdent à fabriquer iPhone, […] » (Yang, Jenny Chan, Xu Lizhi)

Transports L’immense majorité des déplacement en voiture se fait sur moins de cinq kilomètre et ne déplace qu’une seule personne. L’immense majorité des messages électroniques ne sert à rien.

Santé Opérer à distance. Un bon choix de connaissances ? Machinisme Des ordinateurs surpuissants pour faire quoi ? Des

tronçonneuses pour couper les branchettes des haies ?

Histoire luditte« Techno-critiques Du refus des machines à la contestation des technosciences » François Jarrige

Un nuage de gouttes d’énergie : fleuve sans raisons ?

Voiture : contenant deux tonnes pour 80 kg d’humain ; distance moyenne journalière env. 5 km (pour les croissants :-) ; inefficacité énergétique, pollution sonore, pollution atmosphérique, infrastructure pétrolière polluante …

informatique Smartphones : terres rares, infrastructure d’extraction et de livraison importante, exploitation de travailleurs^{a} consommation énergétique très importante (24h/24 pour une utilisation faible ; qui éteint son smartphone ?), infrastructure de communication faite de routeurs incroyablement nombreux, smog électromagnétique, … pour « Bon, t’es où ? », « Juste là, je te vois ».

a. Voir : « La machine est ton seigneur et ton maître », Yang, Jenny Chan, Xu Lizhi, nov. 2015, Agone

Vie privée (Affaire Pegasus (2021)

Affaire des fiches (1989)

« En novembre, cette commission d’enquête annonce ses résultats. […] Elle critique également la prévention de la Police fédérale contre les contestataires usant de moyens démocratiques et ses méthodes de récolte d’information et annonce qu’elle a découvert que le Ministère public de la Confédération était en possession de fiches contenant des rapports d’observations effectuées sur des personnes et des groupes particuliers en Suisse. Ce qui deviendra « le

   scandale des fiches » . . . » Wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Scandale_des_fiches

Edward Snowden (2013)

« Snowden rend publiques, par l’intermédiaire des médias, des informations classées top-secrètes de la NSA concernant la captation des métadonnées des appels téléphoniques aux États-Unis, ainsi que les systèmes d’écoute sur Internet des programmes de surveillance PRISM, XKeyscore, Boundless Informant et Bullrun du gouvernement américain et les programmes de surveillance Tempora, Muscular et Optic Nerve du gouvernement

britannique. » Voir : wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Edward_Snowden

21

Au travail 1 Ouvrez Firefox. 2 Désactivez les plugins. 3 Ouvrez le débogueur (F12). 4 Sélectionnez l’onglet réseau.

5 Naviguez sur https://www.laposte.net

6 Observez l’activité réseau pendant une minute. 7 Qu’en déduisez-vous ?

DF Informatique et société

Option complémentaire

Informatique

OC Notions complémentaires

Table des matières

5 OC Notions complémentaires

Introduction Le texte L’image Le son Programmation

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

OC Notions complémentaires  Introduction

Évaluations

Désagréables ⟷ agréables^{22}?

Description des évaluations Informatique

OC Notions complémentaires  Le texte

Traitements de texte

Objectifs : mettre en forme du texte. Moyens dépendant du contexte :

Traitements de texte Wysiwyg (What You See Is What You Get) (Word^{©}, LibreOffice, Scribus, …) : soulignés, gras, italique, etc. Affiches et petits documents. Traitements de texte balisés (xhtml, latex, XML, …) :

<p align=``center''> texte </p>,
\begin{center} texte \end{center}, etc.

Internet, long documents, documentation.

OC Notions complémentaires  Le texte

Scribus

Domaine : arts graphiques, affiches, revues, journaux.

Idée : aide au positionnement des images, répartition du texte dans des blocs dépendants.

OC Notions complémentaires  Le texte

LibreOffice

Traitement de texte classique. Bien que …

Gestion avancée des styles, références, bibliographie, index, …

LibreOffice avec styles

Informatique

Latex

Traitement de texte haute qualité : gestion professionnelle automatique de la typographie.

Exemples :

“L’astrolabe, histoire théorie et pratique” et "Loxodromie et projection de Mercator“.

Autre exemple connu : votre“formulaire et tables”...

OC Notions complémentaires  Le texte

Xhtml et Css

Orientation web – séparation du contenu et de la forme.

Langages balisés sans boucles, fortement normalisés et strict.

OC Notions complémentaires  Le texte

Publication multi-support

Aujourd’hui les supports d’édition sont multiples.

OC Notions complémentaires  Le texte

Publication multi-support

Et les langages nécessaires aussi (L^{A}TEXet MySQL ne sont pas XML).

OC Notions complémentaires  Le texte

XML (eXtensible Markup Language)

Idée : structurer du contenu à l’aide de balises : < et >.

Exemple : <title>Le XML (eXtensible Markup Language)</title>.

Le XML n’impose aucun contenu aux balises < >. Chaque langage va définir lui-même ses propres balises.

Ainsi, en Xhtml, on trouve la balise ”title“ qui peut ne pas apparaître dans un autre langage XML.

DocBook

Un autre exemple de XML est donné par DocBook dont voici un exemple :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN">
<article lang=""> <para>PROPOSITION XXV – PROBLEME VI</para>
<para>Trouver les forces du Soleil.</para> <para>
<inlinegraphic fileref="embedded:Image1" width="12.78cm" depth="4.922cm"/>
Que S représente le Soleil, T la Terre, P la Lune</para>
<para>FIG 3.</para> </article>

WAP

Un autre exemple de XML est donné par le WAP (Wireless Application Protocol). Le language utilisé est le WML (Wireless Markup Language).

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml"> <wml>
<card id="cours" title="||cours de physique||"> <p align="left">
Ma première <br/>page WML </p> </card> </wml>

Nombres à virgule flottante

L’écriture d’un nombre est facilitée si elle se fait sous la forme :

nombre = (−1)^{signe} · mantisse · base^{exposant}

avec 1 ≤ mantisse < 10 Par exemple le nombre décimal −234 peut s’écrire : −2, 34 · 10^{2} où le signe vaut 1, la mantisse 2,34, la base 10 et l’exposant 2.

Un nombre binaire peut être représenté de la même manière en base deux à l’aide du signe 0 ou 1, d’une mantisse et d’un exposant.

Représentation d’un nombre sur 32 bits

La représentation d’un nombre binaire à virgule flottante :

nombre = (−1)^{signe} · mantisse · base^{exposant}

avec 1 ≤ mantisse < 2 est déterminée par le nombre de bits qui lui sont associés. Couramment on utilise 32 bits répartis ainsi :

Le signe 1 bit, 0 (positif) ou 1 (négatif). L’exposant 8 bits, soit 256 nombres. Biaisé de 127 pour

permettre des exposants négatifs, soit de −127 à +127.

La mantisse 23 bits, sans compter le 1 précédant toujours la virgule.

OC Notions complémentaires  Le texte

Exemple numérique

Nombre= 10101000000000000000000000000110

= 1 | 00000110 | 01010000000000000000000 = signe | exposant | mantisse

Ce nombre peut être traduit en décimal de la manière suivante : Le signe = 1 ⇒ nombre négatif. L’exposant vaut : 0 · 2^{0} + 1 · 2^{1} + 1 · 2^{2} = 6, c’est-à-dire en réalité 6 − 127 = −121 à cause du biais. La mantisse = 1 + 0 · 2^{−1} + 1 · 2^{−2} + 0 · 2^{−3} + 1 · 2^{−4} = 1, 3125

OC Notions complémentaires  Le texte

Exercices

Soit le nombre : −1, 3125 · 2^{−121} = −4, 937 · 10^{−37} Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000 en décimal 01100000001110000000000000000000 en décimal 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

0 | 10000000 | 01100000000000000000000 01100000001110000000000000000000 en décimal 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

0 | 10000000 | 01100000000000000000000 + | 2^{7} − 127 = 1 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} = 1, 375 ⇒ 01100000001110000000000000000000 en décimal 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

0 | 10000000 | 01100000000000000000000 + | 2^{7} − 127 = 1 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} = 1, 375 ⇒ +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000 en décimal 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000 en décimal 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 0 | 11000000 | 01110000000000000000000 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 0 | 11000000 | 01110000000000000000000 + | 2^{7} + 2^{6} − 127 = 65 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} + 2^{−4} = 1, 4375 ⇒ 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 0 | 11000000 | 01110000000000000000000 + | 2^{7} + 2^{6} − 127 = 65 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} + 2^{−4} = 1, 4375 ⇒ +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000 en décimal 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 0 | 10100000 | 01010000000000000000000 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 0 | 10100000 | 01010000000000000000000 + | 2^{7} + 2^{5} − 127 = 33 | 1 + 2^{−2} + 2^{−4} = 1, 3125 ⇒ 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 0 | 10100000 | 01010000000000000000000 + | 2^{7} + 2^{5} − 127 = 33 | 1 + 2^{−2} + 2^{−4} = 1, 3125 ⇒ +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000= +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 10101000001100000000000000000000 en décimal Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000= +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 1 | 01010000 | 01100000000000000000000 Convertissez les nombres suivants :

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000= +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 1 | 01010000 | 01100000000000000000000 − | 2^{6} + 2^{4} − 127 = −47 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} = 1, 375 ⇒

Exercices

Convertissez les nombres suivants : 01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000= +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 1 | 01010000 | 01100000000000000000000 − | 2^{6} + 2^{4} − 127 = −47 | 1 + 2^{−2} + 2^{−3} = 1, 375 ⇒ −1, 375 · 2^{−47} = −9, 8 · 10^{−15} Convertissez les nombres suivants :

OC Notions complémentaires  L’image

Byte, bit et octet

01000000001100000000000000000000= +1, 375 · 2^{1} = 2, 75 01100000001110000000000000000000= +1, 4375 · 2^{65} = 5, 3 · 10^{19} 01010000001010000000000000000000= +1, 3125 · 2^{33} = 1, 1 · 10^{10} 10101000001100000000000000000000= −1, 375 · 2^{−47} = −9, 8 · 10^{−15} Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Décimal

0, 1, 2, …, 9 : chiffres. 23, 45, 234, …: nombres.

Binaire

0 et 1 : bits. 101, 11, 10, …: nombres.

(Attention, 101 binaire ne se lit pas ”cent un“ et ne correspond pas à la valeur décimale 101. En réalité, on a :

0_{b} = 0_{d} ; 1_{b} = 1_{d} ; 10_{b} = 2_{d} ; 11_{b} = 3_{d} ; 100_{b} = 4_{d} ; 101_{b} = 5_{d} …)

Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k} Avec un bit, on a les nombres 0 et 1, soit deux nombres. Avec deux bits, on a les nombres 00, 01, 10 et 11, soit quatre nombres. Avec trois bits, on a les nombres 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 et 111, soit huit nombres. Avec quatre bits, on a … ? Avec n bits, on a un arrangement avec répétition de k éléments choisis parmi deux (0 ou 1). Les mathématiques donnent alors le nombre de ces arrangements :

Ā_{k}^{2} = 2^{k}

OC Notions complémentaires  L’image

Byte, bit et octet

Avec huit bits, on a donc :

Ā_{8}^{2} = 2^{8} = 256 possibilités

On peut donc représenter 256 nombres. Un octet est un nombre de huit bits. Un octet est aussi nommé byte.

Informatique

OC Notions complémentaires  L’image

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

Décimal kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 3 chiffres :

Ā_{3}^{10} = 10^{3} = 1000 possibilités Binaire kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 10 bits :

Ā_{10}^{2} = 2^{10} = 1024 possibilités

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

Décimal kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 3 chiffres :

Ā_{3}^{10} = 10^{3} = 1000 possibilités Binaire kilo ≡ nombre de possibilités de réaliser un nombre à l’aide de 10 bits :

Ā_{10}^{2} = 2^{10} = 1024 possibilités

OC Notions complémentaires  L’image

kilobyte, Megabyte, Gigabyte, …

1 Un kilobyte ou kilooctet, noté ko, correspond à 1024 octets. 2 Un Megabyte ou Megaoctet, noté Mo, correspond à 1024

kilooctet, soit 1’048’576 bytes ou octets. 3 Un Gigabyte ou Gigaoctet, noté Go, correspond à 1024

Megaoctet, soit 1’048’576 kilobyte ou 1’073’741’824 bytes. L’ordre de grandeur correspond à la notation décimale :

1 kilo pour milliers. 2 Mega pour millons. 3 Giga pour milliards.

Exercices

Sur un processeur 16 bits, combien de nombres entiers non signés peut on représenter ? (un processeur 16 bits peut manipuler des “mots” de 16 bits, exemple 1110110000110110)

Exercices

Sur un processeur 16 bits, combien de nombres entiers non signés peut on représenter ? (un processeur 16 bits peut manipuler des “mots” de 16 bits, exemple 1110110000110110) On a 2^{16} = 65′536 possibilités, soit autant de nombres.

Exercices

Sur le même processeur, quels sont les plus petits et plus grands nombres entiers signés qui puissent être représentés ? (c’est à dire avec la possibilité de faire des nombres positifs et négatifs)

Exercices

Sur le même processeur, quels sont les plus petits et plus grands nombres entiers signés qui puissent être représentés ? (c’est à dire avec la possibilité de faire des nombres positifs et négatifs) On a un bit de signe (0 ou 1) et 15 bits pour le nombre, soit 2^{15} = 32′768 possibilités. On peut donc représenter des nombres de -32’768 à 32’767 (à cause du zéro).

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices

Sur un processeur 32 bits, si on met dans un fichier un fois tous les nombres entiers non signés, quel sera en Go la taille du fichier ?

Informatique

Exercices

Sur un processeur 32 bits, si on met dans un fichier un fois tous les nombres entiers non signés, quel sera en Go la taille du fichier ? Avec un tel processeur on a 2^{32} = 4′294′967′296 nombres possibles (avec le zéro). Chaque nombre est codé sur 32 bits, soit au total 4′294′967′296 · 32 = 1, 37 · 10^{11} bits. Cela représente 1, 71 · 10^{10} octets ou 16′777′216 ko, ou encore 16′384 Mo, c’est-à-dire 16 Go.

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices

Quelle plage de nombres réels couvre la représentation d’un réel (1 bit pour le signe, 23 bits pour la mantisse et 8 bits pour l’exposant).

Informatique

Exercices

Quelle plage de nombres réels couvre la représentation d’un réel (1 bit pour le signe, 23 bits pour la mantisse et 8 bits pour l’exposant). Le nombre maximum codé par la mantisse est

1 + ∑_{i=−1}^{−23} 2^{i} = 1, 99999988079071 ≅ 2

Comme l’exposant est codé sur 8 bits, on a 2^{8} = 256 possibilités. Pour coder les négatifs on biaise de 127. Cela signifie que le nombre maximum codé par l’exposant est

2^{127} = 1, 7 · 10^{38}

Au total, on a donc le nombre maximal

1, 9999 · 1, 7 · 10^{38} = 3, 4 · 10^{38}

Image matricielle ou bitmap

Capteur ccd^{23} : niveaux de gris. Grille de pixels^{24}

OC Notions complémentaires  L’image

Numérisation sur deux bits

Sur deux bits, on a quatre niveaux de gris possibles :

00 blanc, 01 gris clair, 10 gris foncé et 11 noir.

Sur huit bits, on aurait 256 niveaux de gris, mais la forme de l’image resterait identique car elle dépend de la résolution.

Résolution

Unités de la résolution^{25} : dpi (dot per inch) ou ppp (point par pouce). Exemples typiques : écran 75-100 dpi, photocopieuse 360 dpi, imprimante 700 dpi, scanner 2000 dpi.

Image en couleur : codage RVB.

Idée : masquer les photosites par une couche mince d’oxyde de silicium filtrant les trois couleurs de base : rouge (R), vert (V) et bleu (B).

Norme : par la Commission Internationnale de l’éclairage aux longueurs d’ondes de 546,1 nanomètre pour le rouge, 700,0 nanomètre pour le vert et 435,8 nanomètre pour le bleu.

Filtre de Bayer^{26}.

Filtre de Bayer

Filtre de Bayer.

Pavage privilégiant le vert (œil plus sensible),

Couleur pixel central : Bleu = 200 Rouge = (237+63+255+150)/4=176 Vert = (133+80+255+160)/4=157

Codage en 24 bits : 8 bits / couleur. Soit 256 niveaux de luminosité pour chaque couleur, c’est-à-dire 256 · 256 · 256 = 16′777′216 couleurs différentes. La palette comporte plus de 16 millions de couleurs.

Palette de couleur

Autres manière de coder les images : la palette de couleur.

Choix : 256 couleurs Indexation de chaque pixel par l’une de celle-ci.

Taille et poids d’une image

Couleurs vraies : 24 bits / pixel Image 252 x 256 pixels = 64’512 pixels

Couleurs vraies : 3 octets / pixel 3· 64’512 = 193’536 octets

193’536 octets = 189 ko Total : 189 ko En réalité : 65,2 ko (compression)

Couleurs indexées Image 252 x 256 pixels = 64’512 pixels

Index sur 8 bits : 1 octet/pixel 64’512 octets = 63 ko

Palette 256 x 24 bits = 6’144 bits 6’144 bits = 768 octets = 0,75 ko

Total : 63,75 ko En réalité : 18 ko (compression)

Taille et poids d’une image

Couleurs vraies : 24 bits / pixel Image 252 x 256 pixels = 64’512 pixels

Couleurs vraies : 3 octets / pixel 3· 64’512 = 193’536 octets

193’536 octets = 189 ko Total : 189 ko En réalité : 65,2 ko (compression)

Couleurs indexées Image 252 x 256 pixels = 64’512 pixels

Index sur 8 bits : 1 octet/pixel 64’512 octets = 63 ko

Palette 256 x 24 bits = 6’144 bits 6’144 bits = 768 octets = 0,75 ko

Total : 63,75 ko En réalité : 18 ko (compression)

Formats d’image : fichier .bmp (bitmap)

Éditeur texte

BMF.....
..6...(.
........
........
........
........
......ÿ.
.ÿÿÿ....
ÿ.ÿ...

Éditeur binaire

01000010 01001101 01000110 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000
00000000 00000000 00110110 00000000 00000000 00000000 00101000 00000000
00000000 00000000 00000010 00000000 00000000 00000000 00000010 00000000
00000000 00000000 00000001 00000000 00011000 00000000 00000000 00000000
00000000 00000000 00010000 00000000 00000000 00000000 00010011 00001011
00000000 00000000 00010011 00001011 00000000 00000000 00000000 00000000
00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 11111111 00000000
00000000 11111111 11111111 11111111 00000000 00000000 00000000 00000000
11111111 00000000 11111111 00000000 00000000 00000000

Codage hexadécimal (fichier .bmp)

Hexadécimal

42 4d 46 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00 BMF.......6...(.
00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 01 00 18 00 00 00 ................
00 00 10 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00 ................
00 00 00 00 00 00 ff 00 00 ff ff ff 00 00 00 00 ......ÿ..ÿÿÿ....
ff 00 ff 00 00 00                               ÿ.ÿ...

L’image correspondante :

OC Notions complémentaires  L’image

Structure du ficher .bmp

Table – Format d’un bitmap

fichier 42 4D  Caractère B et M pour désigner un bitmap
46 00 00 00  Taille du fichier 46 = 70 octets
00 00 00 00  Réservé toujours à 0
36 00 00 00  Position (offset) de l’image 36 = 54 octets

Entêtes image 28 00 00 00 Taille de l’entête du fichier 28 = 40 octets

02 00 00 00  Largeur de l’image : 2 pixels
02 00 00 00  Hauteur de l’image : 2 pixels
01 00  nombre de plans utilisés
18 00  nombre de bits par pixel 18 = 24 bits/pixel (3 octets)
00 00 00 00  Méthode de compression (0 pas de compression)
10 00 00 00  Taille de l’image 10 = 16 octets
13 0b 00 00  Résolution horizontale 0b13 = 2835 pixel par mètre
13 0b 00 00  Résolution verticale 0b13 = 2835 pixel par mètre
00 00 00 00  Nombre de couleurs de la palette : 0 palette complète
00 00 00 00  Nombre de couleurs importantes de la palette
Imageff 00 00  B=255,V=0,R=0 : bleu
ff ff ff  B=255, V=255, R=255 : blanc
00 00  Pour que la ligne ait un nb d’octets multiple de 4
00 00 ff  B=0, V=0, R=255 : rouge
00 ff 00  B=0, V=255, R=0 : vert
00 00  Pour que la ligne ait un nb d’octets multiple de 4

Informatique

Hexadécimal

Un nombre hexadécimal est constitué de 16 chiffres différents. La correspondance avec le décimal est la suivante :

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
� � � � � � � � � � � � � � � �
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

A l’instar de la base 10, le correspondant décimal d’un nombre hexadécimal se caclule de la manière suivante :

Décimal :930 = 9 · 10^{2} + 3 · 10^{1} + 0 · 10^{0}
Hexadécimal :3A2= 3 · 16^{2} + A · 16^{1} + 2 · 16^{0}
= 768 + 10 · 16 + 2 = 930

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres hexadécimaux suivants en décimal : 5F, 12, 5, A1, DD, F, 4E, 3B et 43. Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. En vraie couleur, donnez le code hexadécimal du rouge, du bleu et du vert. En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 30% de rouge, 20% de vert et 10% de bleu. En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 50% de rouge, 80% de vert et 3% de bleu.

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres hexadécimaux suivants en décimal : 5F, 12, 5, A1, DD, F, 4E, 3B et 43. 5F_{hex} =_{dec} 5 · 16 + F = 80 + 15 = 95

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres hexadécimaux suivants en décimal : 5F, 12, 5, A1, DD, F, 4E, 3B et 43. 12_{hex} =_{dec} 1 · 16 + 2 = 18

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres hexadécimaux suivants en décimal : 5F, 12, 5, A1, DD, F, 4E, 3B et 43. 5_{hex} =_{dec} 5, A1_{hex} =_{dec} 10 · 16 + 1 = 161, DD_{hex} =_{dec} 221, F_{hex} =_{dec} 15, 4E_{hex} =_{dec} 78, 3B_{hex} =_{dec} 59 et 43_{hex} =_{dec} 67

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853.

Informatique Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. 4_{dec} =_{hex} 4, 9_{dec} =_{hex} 9, 12_{dec} =_{hex} C, 15_{dec} =_{hex} F

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. 22_{dec} =_{hex} 1 · 16 + 6 = 16, 24_{dec} =_{hex} 1 · 16 + 8 = 18, 33_{dec} =_{hex} 2 · 16 + 1 = 21

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. 102_{dec} =_{hex} 6 · 16 + 6 = 66, 250_{dec} =_{hex} 15 · 16 + 10 = FA

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. 4343_{dec} =_{hex} 1 · 16^{3} + 0 · 16^{2} + 15 · 16^{1} + 7 · 16^{0} = 10F 7

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

Convertissez les nombres décimaux suivants en hexadécimal : 4, 9, 12, 15, 22, 24, 33, 102, 250, 4343 et 3853. 3853_{dec} =_{hex} 15 · 16^{2} + 0 · 16^{1} + 13 · 16^{0} = F 0D

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal du rouge, du bleu et du vert.

Informatique Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal du rouge, du bleu et du vert. FF0000, pour le rouge car on a 8 bits / couleur, soit 256 niveaux de couleur : deux chiffres hexadécimaux = 16 · 16 = 256 0000FF, pour le bleu et 00FF00 pour le vert, car le codage est RVB.

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 30% de rouge, 20% de vert et 10% de bleu.

Informatique Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 30% de rouge, 20% de vert et 10% de bleu. 30% R : 0, 3 · 256 = 77_{dec} =_{hex} 4D, 20% V : 51_{dec} =_{hex} 33, 10% B : 26_{dec} =_{hex} 1A, soit 4D331A

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 50% de rouge, 80% de vert et 3% de bleu.

Informatique Exercices 1�1 … 9�9 / 10�A / 11�B / 12�C / 13�D / 14�E / 15�F

En vraie couleur, donnez le code hexadécimal de la couleur comprenant 50% de rouge, 80% de vert et 3% de bleu. 50% R : 0, 5 · 256 = 128_{dec} =_{hex} 80, 80% V : 205_{dec} =_{hex} CD, 3% B : 8_{dec} =_{hex} 08, soit 80CD08

OC Notions complémentaires  L’image

Gimp

Les deux couleurs définies dans l’exercice précédent sont :

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

Type d’image ? Nb d’octets ? Offset ? Largeur ? Hauteur ? Nb octets/pixel ? Taille image ? Que représente-elle ? Taille (en ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

Nb d’octets ?

Offset ?

Largeur ?

Hauteur ?

Nb octets/pixel ?

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

Offset ?

Largeur ?

Hauteur ?

Nb octets/pixel ?

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

Largeur ?

Hauteur ?

Nb octets/pixel ?

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

Hauteur ?

Nb octets/pixel ?

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

Nb octets/pixel ?

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

18_{H} = 24_{D} bits/pixel,soit 3 octets/pixel

Taille image ?

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

18_{H} = 24_{D} bits/pixel,soit 3 octets/pixel

a8_{H} = 168_{D} octets

Que représente-elle ?

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

18_{H} = 24_{D} bits/pixel,soit 3 octets/pixel

a8_{H} = 168_{D} octets

Un cœur percé.

Taille (ko) ?

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

18_{H} = 24_{D} bits/pixel,soit 3 octets/pixel

a8_{H} = 168_{D} octets

Un cœur percé.

222 octets, soit 0,217 ko

Exercice : ceci est une image …

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00
00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 ff ff
ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff 00 00 ff ff 00 00 ff
00 00 ff 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 00 00 00
ff ff ff ff ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff ff ff
00 00 ff 00 00 00 00 00 ff ff ff ff ff 00 00 00
00 ff ff 00 00 ff ff ff 00 00 ff 00 00 00 ff ff
ff 00 00 ff 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff ff 00 00
ff ff ff 00 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 00

BM car 42_{H} = 66_{D} = B_{ASCII} et 4d_{H} = 77_{D} = M_{ASCII}

de_{H} = 222_{D} octets

36_{H} = 54_{D} octets

07_{H} = 7 pixels

07_{H} = 7 pixels

18_{H} = 24_{D} bits/pixel,soit 3 octets/pixel

a8_{H} = 168_{D} octets

Un cœur percé.

222 octets, soit 0,217 ko

OC Notions complémentaires  L’image

Une autre interprétation de cette image

C’est plus naturel.

Informatique

Une autre image … corrompue.

42 4d e1 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 17 00 00 00
00 00 aa 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 10 00 ff
00 00 87 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 83 00 00 87 00 ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 86 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00
ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 00 00

Ce fichier bichrome en couleurs vraies a été corrompu. Que représente-t-il ? Pouvez-vous le corriger ? Quel est le poids de cette image en Mo ?

Le fichier une fois corrigé.

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 00 87 00 ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00
ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 00 00

Nombre total d’octet (deux chiffres hexadécimaux) :

14 · 16 − 2 = 222_{D} = de_{H}

Nombre de bits par pixel en vraie couleurs :

24_{D} = 18_{H}

Taille image 7 pixel sur 7 pixel (3 octets par pixel avec un nombre d’octets multiple de 4 par ligne ⇒ 3 octets suppl. par ligne) :

7 · 7 + 3 · 7 = 168_{D} = a8_{H}

00 dans les octets suppémentaires par ligne. 87 pour la couleur verte sombre (bichromie).

Le modèle RVB

R 8 bits, 1 octet → 256 niveaux de rouge

(0 pas de rouge, 255 rouge pur)

V 8 bits, 1 octet → 256 niveaux de vert

(0 pas de vert, 255 vert pur)

B 8 bits, 1 octet → 256 niveaux de bleu

(0 pas de bleu, 255 bleu pur)

Le modèle Teinte-Saturation-Valeur

Teinte correspond à la couleur sur 360^{∘}. Le rouge se situe à 0^{∘}, le vert à 120^{∘} et le bleu à 240^{∘} selon un angle trigonométrique.

Saturation correspond à la quantité de couleur ”dans“ le blanc.

Valeur correspond, quant à elle, à la quantité de couleur ”dans“ le noir.

Exemples

Bleu peu saturé  Bleu peu valorisé

Mathématiquement

Si on considère M et m, respectivement, comme le maximum et le minimum des valeurs de l’ensemble (R,V,B), les valeurs T, S et V sont données par l’ensemble des relations ci-dessous où T ∈ [0, 360].

T = \{ \begin{matrix}0 & si M = m \\ 60 · \frac{V −B}{M−m} + 0^{∘} & si M = R et V ⩾ B \\ 60 · \frac{V −B}{M−m} + 360^{∘} & si M = R et V < B \\ 60 · \frac{B−R}{M−m} + 120^{∘} & si M = V \\ 60 · \frac{R−V}{M−m} + 240^{∘} & si M = B \end{matrix}

S = \{ \begin{matrix}0 & si M = 0 \\ (1 − \frac{m}{M}) · 100 & sinon \end{matrix}
V = \frac{M}{255} · 100

Exercices

Trouvez les valeurs TSV des couleurs en RVB suivantes et décrivez la couleur :

(34,56,239) ; (22,240,200) ; (255,231,176).

Exercices

Trouvez les valeurs TSV des couleurs en RVB suivantes et décrivez la couleur :

(34,56,239) → (234,86,94) bleu très saturé et valorisé ; (22,240,200) → (169,91,94) bleu-vert très saturé et vlorisé ; (255,231,176) → (42,31,100) orange peu saturé et très valorisé.

L’outils courbe

Description : Abscisse : Niveaux de gris pour la valeur d’entrée. Ordonnée : Nombre de pixels de la valeur donnée. La valeur de sortie correspond à la valeur d’entrée si la courbe est une droite diagonale. A gauche se trouve le point noir et à droite le point blanc.

Outil courbe : correction d’une dominante → pointer un pixel devant être gris, puis imposer RVB identiques

Original Répartition des tons bleus Répartition des tons verts Répartition des tons rouges

OC Notions complémentaires  L’image

Original et correction de dominante

Informatique

Compression RLE : non destructive

Codage par plage ou Run-Length Encoding.

Chaque octet (deux nombres hexadécimaux) est codé par le nombre de ses occurences successives et sa valeur.

La chaine … 00 00 00 0A 12 00 00 23 23 23 23 12 12 AB AB AB AB AB

est alors codée de la manière suivante : 03 00 01 0A 01 12 02 00 04 23 02 12 05 AB

On a en effet, 03 octets 00, 01 octet 0A, 01 octet 12, 02 octets 00, 04 octets 23, 02 octets 12 et 05 octets AB.

RLE : inconvénients

Plus il existe de plages identiques, plus la compression est importante. Par contre, pour des images très détaillées, ce codage peut augmenter la taille de l’image :

Un effet regrettable 01 00 AE AB 1C 3F → 01 01 01 00 01 AE 01 AB 01 1C 01 3F

Adapté à de grands aplats de couleurs identiques et aux images monochrome ou en un nombre restreint de couleurs (256 par exemple). Utilisé pour les icones ou les documents au trait.

OC Notions complémentaires  L’image

Compression de Huffmann : non destructive

Idée : coder les lettres fréquentes par des bits de poids faibles. Une chaine comprenant cinq lettres ssionnansnni ← oaisn Pour coder cinq lettres, il faut au minimum trois bits : 2^{3} = 8. Un codage peu intelligent o → 000 ; a → 001 ; i → 010 ; s → 011 ; n → 100 Le résultat est une chaine de 12 · 3 = 36 bitspour douze caractères. La chaine encodée 011|011|010|000|100|100|001|100|011|100|100|010

OC Notions complémentaires  L’image

Méthode : éléments de plus basse fréquence 2 à 2.

Arbre de Huffman : construction

\xymatrix{ & 12× \\ n \ar[ur]^{5×} &  & 7× \ar@{-->}[ul] \\  & s \ar[ur]^{3×} &  & 4× \ar@{-->}[ul] \\  &  & i \ar[ur]^{2×} &  & 2× \ar@{-->}[ul] \\  &  &  & a \ar[ur]^{1×} &  & o \ar[ul]_{1×}}

OC Notions complémentaires  L’image

Méthode : 1 sur bit fort pour éléments basse fréquence.

Arbre de Huffman : codage

\xymatrix{ & 12× \ar[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\ (0) n &  & 7× \ar[dl]_{0} \ar[dr]^{1} \\  & (10) s &  & 4× \ar[dl]_{0} \ar[dr]^{1} \\  &  & (110) i &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\  &  &  & (1110) a &  & o (1111)}

Codage de Huffmann

Selon l’arbre de Huffmann, la lettre n est codée 0, la lettre s est codée 10, la lettre i est codée 110, la lettre a est codée 1110 et la lettre o codée 1111

Codage de Huffmann ssionnansnni → 10|10|110|1111|0|0|1110|0|10|0|0|110

soit 25 bits au lieu de 36 ! Une compression de 30% ! De plus, le codage permet la suppression des bits nuls de poids fort. Le codage est UNIVOQUE.

OC Notions complémentaires  L’image

Méthode : on lit simplement en suivant l’arbre.

Arbre de Huffman : décodage 1010110…

\xymatrix{ & 12× \ar[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\ (0) n &  & 7× \ar[dl]_{0} \ar[dr]^{1} \\  & (10) s &  & 4× \ar[dl]_{0} \ar[dr]^{1} \\  &  & (110) i &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\  &  &  & (1110) a &  & o (1111)}

OC Notions complémentaires  L’image

Exercices

Déterminez le poids de l’image du double F précédemment présentée, mais codée selon RLE puis selon Huffmann.

Informatique

Compression RLE pour le double F

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 00 87 00 ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00
ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 00 00

16 x 14 - 2 = 222 octets

                                                       01 42 01 4d 01 de 07 00 01 36 03 00 01 28 03 00
                                                       01 07 03 00 01 07 03 00 01 01 01 00 01 18 05 00
                                                       01 a8 03 00 01 13 01 0b 02 00 01 13 01 0b 0B 00
                                                       01 FF 02 00 01 87 01 00 0F FF 04 00 01 FF 02 00
                                                       01 87 01 00 0F FF 04 00 01 FF 02 00 01 87 02 00
                                                       01 87 01 00 0C FF 04 00 01 FF 02 00 01 FF 02 00
                                                       01 FF 02 00 01 FF 01 00 09 FF 04 00 01 FF 02 00
                                                       01 87 01 00 0F FF 04 00 01 FF 02 00 01 87 02 00
                                                       01 87 02 00 01 87 02 00 01 87 02 00 01 87 01 00
                                                       03 FF 04 00 01 FF 02 00 01 FF 02 00 01 FF 02 00
                                                       01 FF 02 00 01 FF 02 00 01 FF 02 00 01 FF 04 00

16 x 11 = 176 octets

compression :c = \frac{222 − 176}{222} · 100 = 20, 7 %

Compression de Huffmann pour le double F

42 4d de 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 a8 00 00 00 13 0b 00 00 13 0b 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 00 87 00 ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 ff ff ff ff ff ff
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 87 00 ff ff ff ff
ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 00 00 00 ff
00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00 00 87 00
ff ff ff 00 00 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00
ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 ff 00 00 00 00

16 x 14 - 2 = 222 octets

Octets  Fréquence

42, 4d, de, 36,

28, 01, 18, a8 1
07, 13, 0b  2
87  10
ff  85
00  113

14 symboles :2^{4} = 16 ⇒ 4 bits

Arbre de Huffmann

\xymatrix{ & 00 &  & 222× \ar[ll]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\  &  & ff &  & 109× \ar[ll]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\  &  &  & 87 &  & 24× \ar[ll]_{0} \ar[drrr]^{1} \\  &  & 6× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} &  &  &  &  &  & 14× \ar[llllll]_{0} \ar[d]^{1} \\  & 4× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} &  & 0b &  &  &  &  & 8× \ar[dllll]_{0} \ar[drrrr]^{1} \\ 13 &  & 07 &  & 4× \ar[dll]_{0} \ar[drr]^{1} &  &  &  &  &  &  &  & 4× \ar@{-->}[dll]_{0} \ar[drr]^{1} \\  &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} &  &  &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} &  &  &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} &  &  &  & 2× \ar@{-->}[dl]_{0} \ar@{-->}[dr]^{1} \\  & a8 &  & 18 &  & 01 &  & 28 &  & 36 &  & de &  & 4d &  & 42}

Informatique

OC Notions complémentaires  L’image

Codage de Huffmann

Arbre binaire => 14 symboles sur 7 bits !

Octets Fréquence codage Total

42, 4d, de, 36,

28, 01, 18, a8 1  7 bits ⇒ 8 · 7 =  56 bits
07, 13, 0b  2  6 bits ⇒ 3 · 2 · 6 = 36 bits
87  10  3 bits ⇒ 10 · 3 =  30 bits
ff  85  2 bits ⇒ 85 · 2 =  170 bits
00  113  1 bits ⇒ 113 · 1 = 113 bits
total : 405 bits = 51 octets
Compression :c = \frac{222 − 51}{222} · 100 = 77%

Informatique

Principaux formats d’image : TIFF

TIFF ou Tag Image File Format : professionnels de l’image. Non compressé : images sans perte de qualité. Compressé (LZW (Lempel-Ziv-Welch) pour images ayant peu de couleurs ou d’autres …) sans perte de définition (non destructif). Taille importante : pas recommandé pour une utilisation sur le web. Format propriétaire (Adlus, Adobe). Avec le JPG et malgré qu’il soit propriétaire, c’est le format de numérisation du ministère de la culture en France.

OC Notions complémentaires  L’image

Principaux formats d’image : JPG

JPG ou Joint Photographic Expert Group : format du web. Compressé en fonction de la qualité de l’image finale désirée (RLE, Huffmann et transformée de fourier). Pas un format propriétaire mais plutôt une norme publique, même si certains en revendiquent la paternité. Utilisé communément par les appareils photographique numérique. C’est LE format le plus utilisé aujourd’hui.

Principaux formats d’image : GIF

GIF ou Graphics Interchange Format : format 8 bits, c’est-à-dire avec au maximum 256 couleurs. Images sont donc de petite taille adaptées au web. Images de type logo ou dessin animés. Banderoles et autres petits dessins animés égayant les pages web. Ce format totalement propriétaire (Compuserve) est maintenant dans le domaine publique depuis peu.

OC Notions complémentaires  L’image

Principaux formats d’image : PNG

PNG ou Portable Network Graphics : destiné à remplacer progressivement le format GIF sur internet. Meilleur taux de compression (compression png) que le GIF. Format totalement libre.

Principaux formats d’image : EPS

EPS ou Encapsuled PostScript directement à une imprimante postscript. Gère des images de type bitmap (ensemble de points) ou vectorielle (des courbes et lignes). Comprend le RVB ou le CMJN. Pas un format propriétaire. Format d’image. Ne pas confondre avec le PostScript qui n’est pas à proprement parlé un format d’image, mais un langage d’instruction d’impression.

Principaux formats d’image : PDF

PDF ou Portable Document Format visualisation et l’impression d’un document indépendamment de la plate-forme. Peu gourmand en espace et est donc intéressant pour le web. Non compressé ou compressé non destructif. Format propriétaire (Adobe), mais ouvert et parfaitement documenté.

OC Notions complémentaires  Le son

La physique du son

Décomposition de Fourrier^{27}  Onde sinusoidale^{28}

OC Notions complémentaires  Le son

Échantillonnage

-6 -4 -20246 0  0,01  0,02  0,03  0,04  0,05 Tension U(t)/V  Temps t/s Signal 20 Hz ; freq. echant. 400 Hz T_{e} = 0, 0025 s^{}V (t) = 5 · sin(2 · π · 20 · t) Echantillons

OC Notions complémentaires  Le son

Quantification

-6 -5 -4 -3 -2 -10123456 0  0,01  0,02  0,03  0,04  0,05 Tension U(t)/V  Temps t/s Signal 20 Hz ; freq. echant. 400 Hz V (t) |V (t)|

Numérisation du signal : histogramme et codage sur 3 bits

Attention, un codage sur trois bits introduit un fort bruit. Il faut, pour avoir un rendu correct de la musique, au minimum 16 bits de dynamique (quantification). Le codage hexadécimal est alors adéquat.

V(k) 1 2 3 4  5  6  7  8 9 10 11 12
déc 0 1 3 4  4  4  4  3 2 0 0 -2
bin 0 1 11 100 100 100 100 11 10 0 0 110
hex 0 1 3 4  4  4  4  3 2 0 0 ?

OC Notions complémentaires  Le son

Grandeurs importantes

Plusieurs grandeurs sont à considérer : durée du morçeau, fréquence maximale du signal fréquence d’échantillonage (thm de Shannon) : double de la fréquence maximale suffit dynamique, nombre de bit de quantification nombre de canaux (2.0 : stéréo, pas de caisson de basse ; 5.1 : trois haut-parleurs avant, deux arrières et un caisson de basse)

Formats audio-numériques

La gamme des fréquences audibles se situe entre 20 Hz et 20 kHz. Shannon implique donc : f_{e} ⩾ 40′000 Hz (44’100 car une ligne PAL 294 points de trois couleurs à 50 images par seconde, soit 294 · 3 · 50 = 44′100). Le flux ou ”bitrate“ se calcule par la multiplication de l’échantillonage par la quantification (en kilobits/s ou kbps) et le nombre de canaux.

Support Phone DV CD aud DVD vid DVD HD
Échant. (Hz) 8’000 48’000 44’100 48’000 96’000
Quantif. (bits) 8  16  16  16  24
Canaux  1  2  2  6  8
Flux (kbits/s) 62,5 1500 1378,1 4500  18000

OC Notions complémentaires  Le son

Fichiers, conteneurs, formats, extension, codecs et encodeur Principaux formats et codecs audio

WAV

Conteneur : mp3, pcm, wma …, mais par référence non compressé : 10 Mo/min = 44′100 · 16 · 2 · 60/8/1024/1024

MP3 Compression destructive (ds hautes fréquences) Rapport 1/10 wav ; débit fixe 1Mo/min (CD) Tag ID3 OGG/VORBIS Compression destructive ; mieux mp3 Rapport 1/10 wav ; débit variable Tag ID3 ; libre ; encodeur oggenc

Suite

FLAC Free Lossless Audio Compression sans pertes Rapport 1/7 wav Libre

AAC Advanced Audio Coding Compression destructive Rapport 1/10 wav ; Ipod, Itune Meilleur car MPEG-4 ; encodeur faac WMA Windows Media Audio Compression destructive Rapport variable Dispositifs anticopie

Annexes

Table des matières

6 Annexes

Motorisation télescope LibreOffice Évaluations Évaluations L^{A}TEX

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

Annexes  Motorisation télescope

Exemple : “Un projet télescopique”

Objectif Réaliser le suivi d’une étoile guide par la

motorisation du télescope du lycée.

Moyens matérielsDeux moteurs, une carte de commande sur port

parallèle, un ordinateur portable.

Moyens logicielsAucun driver, un logiciel libre de suivi et de

photographie astronomique pour webcam. Rejetés Iris (fantastique logiciel gratuit de traitement

d’images astro) car seuls les montures motorisées de type LX200 sont prévues. Code source fermé ⇒ accord et implication du développeur.

{C++ \atop ⇔}

Informatique

Annexes  Motorisation télescope

Intégration du code

Qastrocam http://3demi.net/

astro/qastrocam/doc/

Code source ajouté à qastrocam :

1 # i f n d e f _QTelescopeLBC_hpp_
2 # d e f i n e _QTelescopeLBC_hpp_
3 # i n c l u d e "QTelescope . hpp"

 4 class  PPort ;

5 v o i d ∗runEW ( v o i d ∗arg ) ;
6 v o i d ∗runSN ( v o i d ∗arg ) ;

 7 class  QTelescopeLBC : public  QTelescope {
 8  Q_OBJECT ;
 9 public :
10  QTelescopeLBC ( PPort ∗ pport ) ;

11  v o i d goE ( f l o a t shift ) ;
12  v o i d goW ( f l o a t shift ) ;
13  v o i d goS ( f l o a t shift ) ;
14  v o i d goN ( f l o a t shift ) ;
15  v o i d stopE ( ) ;
16  v o i d stopW ( ) ;
17  v o i d stopS ( ) ;
18  v o i d stopN ( ) ;

19  v o i d threads_start ( ) ;
20  v o i d threads_stop ( ) ;

21  d o u b l e setSpeed ( d o u b l e speed ) ;

22  bool  setTracking ( bool  activated ) ;

23 } ;
24 # e n d i f

Informatique

Limites du projet

Critiques importantes : Ouverture du code : bien ⇒ adaptation spécifique au télescope du lycée. Mais cette adaptation est versatile à cause des mises-à-jour ⇒ nécessité d’une documentation précise permettant la recompilation du logiciel modifié (impossible sans code source !). Pérénité de l’adaptation ⇒ soutient des développeurs (déchargés de produire l’adaptation). Reste toujours la possibilité de fork (projet indépendant).

retour licences libres

Annexes  LibreOffice

Le contexte de LibreOffice

Microprojet

Récupérer la page “informatique” de Wikipedia pour impression.

Problèmes rencontrés

Copier–coller : plantage OO-2.4. Copier–coller-texte : pas de structure. Table des matières incorrecte. Liens soulignés et en bleu. Notes de fin non actives. Références non actives. Image non référencée.

Annexes  LibreOffice

Le contexte de LibreOffice

Microprojet

Récupérer la page “informatique” de Wikipedia pour impression.

Problèmes rencontrés

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Annexes  LibreOffice

Pas de problèmes, que des solutions

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

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Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Problèmes rencontrés

Copier–coller : plantage OO-2.4. Copier–coller-texte : pas de structure. Table des matières incorrecte. Liens soulignés et en bleu. Notes de fin non actives. Références non actives. Image non référencée.

Solutions

OO-3 ; découper le document. Utiliser les styles. Styles et index. Styles de liens. Pénible ou XML. Base de donnée OO Légende : table des illustrations.

Annexes  LibreOffice

LibreOffice, Xhtml, XML

Background de la mise en forme sous OO.

OO et XML

OO – XML ; .odt ⇆ .zip

Structure archive zip

meta.xml donne des informations générales sur

le document : auteur, dates …

styles.xml contient les styles utilisés, content.xml contient le contenu du document, settings.xml qui contient des informations

relatives aux applications utilisées (imprimantes, …).

LibreOffice, Xhtml, XML

Background de la mise en forme sous OO.

OO et XML

OO – XML ; .odt ⇆ .zip

Structure archive zip

meta.xml donne des informations générales sur

le document : auteur, dates …

styles.xml contient les styles utilisés, content.xml contient le contenu du document, settings.xml qui contient des informations

relatives aux applications utilisées (imprimantes, …).

Annexes  LibreOffice

Exemple

Une structure classique : titres hiérarchisés.

Informatique

Traduction en XML

< o f f i c e : b o d y>
< o f f i c e : t e x t>
< / t e x t : s e q u e n c e − d e c l s>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_1 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "1"> Les t r a n s p o r t s<
/ t e x t : h>
< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Standard "/>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_2 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "2"> Pour l e s j e u n e s
< / t e x t : h>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_3 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "3"> Le s k a t e< /
t e x t : h>
< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Standard "> Planche a r o u l e t t e< / t e x t : p>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_3 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "3"> Le r o l l e r< /
t e x t : h>
< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Standard "> P a t i n s a r o u l e t t e< / t e x t : p>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_3 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "3"> l e v e l o< / t e x t : h

>

< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Standard "> Deux r o u e s< / t e x t : p>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_2 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "2"> Pour l e s v i e u x<
/ t e x t : h>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_3 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "3"> La v o i t u r e< /
t e x t : h>
< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Text_20_body "> Quatre r o u e s< / t e x t : p>
< t e x t : h t e x t : s t y l e − name= "Heading_20_3 " t e x t : o u t l i n e − l e v e l= "3"> Le bateau< /
t e x t : h>
< t e x t : p t e x t : s t y l e − name= "Text_20_body "> Une coque< / t e x t : p>
< / o f f i c e : t e x t>
< / o f f i c e : b o d y>

Retour LibreOffice Retour LibreOffice DO

Annexes  Évaluations

Trois évaluations pour quatre notes

TE connaissances générales Début décembre, impérativement avant Noël. La matière vue jusque là.

Projet Programmation (compte double) Validation, Rendre à date spécifiée, À deux (même note), Application particulière imposée, Documentation conséquente, Licence, respect du RGPD et du droit d’auteur (images et code),

Projet informatique et société Par groupe de deux. Une page recto-verso de texte.

Retour cours

Trois évaluations pour quatre notes

Projet texte Validation par l’enseignant Rendre avant Noël, À deux (même note), Un site en HTML, Une page expliquant les problèmes rencontrés, tout compte, Une licence expliquée.

Projet Javascript (compte double) Validation, Rendre à date spécifiée, À deux (même note), Site ou application javascript, Documentation conséquente, Licence, respect du RGPD et du droit d’auteur (images et code),

Projet libreUne page recto-verso de texte. ^{Retour cours}

Informatique

Annexes  L^{A}TEX

Structure générale

Fichier d’extension .tex

Structure identique au fichier source d’un programme d’informatique.

Préambule

\documentclass[a4paper, 1 0 pt] {book}
\usepackage[ o p t i o n s] {nom du paquet}

Corps

\b e g i n{document}

…

\end{document}

Attention, L^{A}TEXn’est pas un language XML !

Annexes  L^{A}TEX

Le préambule

Voici un exemple de préambule commenté (en L^{A}TEXles commentaires commencent par %).

\ d o c u m e n t c l a s s [a4paper , 1 0 pt ] {book}
\ usepackage [T1 ] { f o n t e n c }  % Pour l e s a c c e n t s
\ usepackage [ u t f 8 ] { i n p u t e n c}  % Pour l a g e s t i o n de l ’ encodage
\ usepackage [ f r e n c h ] { b a b e l}  % Pour l a g e s t i o n de l a typo f r a n c a i s e
\ usepackage { v e r b a t i m}  % Pour mettre des commentaires e t e n d u s
\ usepackage { g r a p h i c x}  % Pour mettre des images
\ g r a p h i c s p a t h { { . / Images /}}  % Pour e v i t e r de mettre l e chemin des images
\ usepackage { f a n c y h d r}  % Pour des e n t e t e s
\ f a n c y h e a d [RE,LO] { Lycee B l a i s e C e n d r a r s\\La Chaux− de− Fonds}
\ f a n c y h e a d [LE,RO] { \ thepage }
\ l f o o t {} \ c f o o t {} \ r f o o t {}
\ p a g e s t y l e { f a n c y }  % Pour un s t y l e de page p a r t i c u l i e r
\ t i t l e { G a l i l e e ( s a v a n t )}  % A mettre dans l e t i t r e
\ a u t h o r{Un a r t i c l e de Wikipedia , l ’ e n c y c l o p e d i e l i b r e . }
\ s e t l e n g t h {\ h e a d h e i g h t }{22.6 pt} % pour e l a r g i r un peu l ’ e n t e t e

Informatique

Annexes  L^{A}TEX

Le corps

Voici un exemple de structure du corps du document.

\ b e g i n {document }  % Debut du c o r p s du document
\ m a k e t i t l e  % Cree une page de t i t r e
\ b e g i n {comment}  % Pour un commentaire l o n g

…

\end {comment}

…

\ t a b l e o f c o n t e n t s {}  % Cree une t a b l e des m a t i e r e s
\ c h a p t e r { Premier c h a p i t r e }  % Premier c h a p i t r e
\ s e c t i o n {Sous− t i t r e }  % P r e m i e r e s e c t i o n

…

\ s e c t i o n {Sous− t i t r e }  % Seconde s e c t i o n

…

\end {document }  % Fin du c o r p s du document

Informatique

Quelques commandes de base

Évidemment, la richesse de L^{A}TEXtient dans celle de ses commandes. En voici quelques-unes :

Maths hors ligne :

\ [E=m\cdot c ^2\]

Maths en ligne :

\(E=m\cdot c ^2\)

E = m · c^{2} E = m · c^{2}

Liste :

\ b e g i n { i t e m i z e }
\item Truc
\item Chose
\end { i t e m i z e }

Le résultat : Truc Chose

Internet

Table des matières

7 Internet

Constituants des pages Les CMS : Systèmes de Management de Contenu HTML Animation javascript

1 DF Systèmes numériques
2 DF Informations et données
3 DF Algo. et programmation
4 DF Informatique et société

Internet  Constituants des pages

Constituants des pages

Un site web est constitué de : Structure et contenu HTML ou XHTML Présentation avec les feuilles de style CSS Graphisme et intégration des images GIF, JPG, PNG, MNG. Anciennement, animation en Flash, aujourd’hui avec attributs CSS3 ou SVG et javascript. Incorporation de multimédias (sons, vidéos...). Dynamisme au niveau de la gestion de contenu (coté serveur) avec des langages de développement de type PHP, Java ... fonctionnant avec un serveur Web. Des bases de données de type SQL ou XML.

Un site web est constitué de : Structure et contenu HTML ou XHTML Présentation avec les feuilles de style CSS Graphisme et intégration des images GIF, JPG, PNG, MNG. Anciennement, animation en Flash, aujourd’hui avec attributs CSS3 ou SVG et javascript. Incorporation de multimédias (sons, vidéos...). Dynamisme au niveau de la gestion de contenu (coté serveur) avec des langages de développement de type PHP, Java ... fonctionnant avec un serveur Web. Des bases de données de type SQL ou XML.

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Un site web est constitué de : Structure et contenu HTML ou XHTML Présentation avec les feuilles de style CSS Graphisme et intégration des images GIF, JPG, PNG, MNG. Anciennement, animation en Flash, aujourd’hui avec attributs CSS3 ou SVG et javascript. Incorporation de multimédias (sons, vidéos...). Dynamisme au niveau de la gestion de contenu (coté serveur) avec des langages de développement de type PHP, Java ... fonctionnant avec un serveur Web. Des bases de données de type SQL ou XML.

Un site web est constitué de : Structure et contenu HTML ou XHTML Présentation avec les feuilles de style CSS Graphisme et intégration des images GIF, JPG, PNG, MNG. Anciennement, animation en Flash, aujourd’hui avec attributs CSS3 ou SVG et javascript. Incorporation de multimédias (sons, vidéos...). Dynamisme au niveau de la gestion de contenu (coté serveur) avec des langages de développement de type PHP, Java ... fonctionnant avec un serveur Web. Des bases de données de type SQL ou XML.

Un site web est constitué de : Structure et contenu HTML ou XHTML Présentation avec les feuilles de style CSS Graphisme et intégration des images GIF, JPG, PNG, MNG. Anciennement, animation en Flash, aujourd’hui avec attributs CSS3 ou SVG et javascript. Incorporation de multimédias (sons, vidéos...). Dynamisme au niveau de la gestion de contenu (coté serveur) avec des langages de développement de type PHP, Java ... fonctionnant avec un serveur Web. Des bases de données de type SQL ou XML.

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Côté client

La notion de client-serveur désigne un mode de communication dans un réseau, comme par exemple un réseau internet.

Le client Le client envoie des requêtes. Exemple, l’utilisateur internaute clique sur un lien. Il envoie donc une requête au serveur sur lequel le site est installé. Il passe par un navigateur qui envoie la requête, puis interprète les pages HTML que lui retourne le serveur pour les afficher.

Côté client

La notion de client-serveur désigne un mode de communication dans un réseau, comme par exemple un réseau internet.

Le client Le client envoie des requêtes. Exemple, l’utilisateur internaute clique sur un lien. Il envoie donc une requête au serveur sur lequel le site est installé. Il passe par un navigateur qui envoie la requête, puis interprète les pages HTML que lui retourne le serveur pour les afficher.

Côté serveur

Le serveur

Le serveur attend les requêtes de l’utilisateur (serveur web), réunit ce qu’il est nécessaire pour composer une réponse (base de donnée), la construit (php) et la retourne au client.

Internet  Les CMS : Systèmes de Management de Contenu

Beaucoup de choix

Ne pas refaire le monde. Dynamique en php et javascript déjà présente. Différents niveaux de pré-fabriqué, en fonction des besoins :

1 CMS déjà installé sur site. Un panneau de configuration → quelques interactions aspects visuels - contenu. Problème : publicités.

2 CMS à installer. Le contôle du code → adaptation aux spécificités. Sécurité et mise-à-jour prises en charge par les développeurs du CMS.

3 CMS sans structure php. HTML, CSS et javascript → compatibilité navigateurs - mobiles. Problèmes : sécurité - mises-à-jour. Exemples : Initializr ou boilerplate (template).

Internet  Les CMS : Systèmes de Management de Contenu

Un cms parmi d’autres : GetSimple

libre et gratuit, sous licence GPL3, un code propre en HTML5 et CSS3, une gestion privée des utilisateurs par interface graphique, une gestion privée des documents, différents modèles de sites pré-faits, la création de pages, via un éditeur simple, des mises-à-jour régulières, ...

Tout cela nécessitant un serveur web, le langage php, mais pas de base de donnée SQL. Celle-ci est remplacée par un traitement XML des données.

Installation

Installation simple par dépôt ftp (sous filezilla par exemple).

FTP : File Transfert Protocol Il s’agit d’un ensemble de règles de transfert d’information sur le réseau par copie de fichiers. On peut parler des outils nécessaires pour gérér des opérations de navigateur de fichiers sur des machines distantes.

Résultat

Une page d’accueil  Une zone d’administration

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Structure template

Informatique

Internet  HTML

Langages de programmation pour internet

HTML, CSS, Javascript et PHP

Informatique

Internet  HTML

HTML5

HTML5

La création d’un site internet nécessite du contenu. Pour définir celui-ci, un langage, HTML pour Hyper Text Markup Language ou langage de balises hypertexte, est nécessaire. HTML est donc un langage de balisage du contenu, on dit aussi du fond, d’un site. Aujourd’hui, la norme HTML5 est en vigueur. C’est donc sur celle-ci qu’on va se baser. Il s’agit d’une norme où les balises ont du sens, c’est-à-dire qu’elles signifient quelque chose, contrairement aux balises d’HTML4. On parlera de la sémantique d’HTML5.

Internet  HTML

Structure de balisage

Attention, HTML 5 est moins strict que XHTML ! Bonne pratique : fermer les balises.

Ouverture - fermeture

<nom_balise> texte </nom_balise>

Hiérarchie

<balise1><balise2> texte </balise2></balise1>

Balisage

Structure : <html>, <head>, <body> Head : <title>, <meta>, <style>, <link>, <script> Body : <div>, <header>, <article>, <nav>, <aside>, <footer>, <h1>, <h2-5>, <p>, <a> (lien internet), <table>, <tr> (ligne), <td> (colonne), <hr /> (ligne), <img />, <audio />, <video />, <br /> (saut ligne), <b>, <strong>, <i>, <em>, <span>, <button>, …

Attributs

Les balises peuvent avoir des attributs ou propriétés : <balise attribut1=“valeur1” attribut2=“valeur2”> … </balise>

Exemples : Liens internet :

<a href=“http ://www.wikipedia.org”> Wikipedia</a>

Ligne horizontale :

<hr width=’150px’ align=’left’/>

Image :

<img src=“/repertoire/image.jpg”/>

Image - lien :

<a href=“http ://www.google.ch”>Google</a>

Structure générale

La structure générale d’une page HTML est la suivante :

< !DOCTYPE html>
< html>
< head>

…

< /head>
< body>

…

< /body>
< /html>

–> la déclaration du type HTML5 du document –> balise d’ouverture du document –> balise d’ouverture de l’entête ... –> balise de fermeture de l’entête –> balise d’ouverture du corps du document ... –> balise de fermeture du corps du document –> balise de fermeture du document

Structure générale

La structure générale de l’entête est la suivante :

< head>
< meta c h a r s e t = "UTF−8 " />
< meta name= " d e s c r i p t i o n "
content = " D e s c r i p t i o n ␣
page " />
< meta name= "a u t h o r "
content = "mon␣nom" />
< t i t l e> T i t r e de l a f e n e t r e<
/ t i t l e>
< l i n k r e l= " s t y l e s h e e t "
h r e f= " s t y l e . c s s " />
< s t y l e> … < / s t y l e>
< s c r i p t> … < / s c r i p t>
< /head>

–> balise d’ouverture de l’entête –> Codage des caractères utilisés –> balise de description de la page ... –> balise de déclaration de l’auteur ... –> balise de titre de la fenêtre –> balise de feuille de style externe ... –> balise de feuille de style interne –> balise de script –> balise de fermeture de l’entête

Structure générale

La structure générale du corps est la suivante :

< body>
< h e a d e r> … < / h e a d e r>
< nav> … < /nav>
< a s i d e> … < / a s i d e>
< a r t i c l e> … < / a r t i c l e>

…

< f o o t e r> … < / f o o t e r>
< /body>

–> balise d’ouverture du corps –> balise de l’entête (logo, titre, …) –> balise de la barre de navigation –> balise de colonne latérale droite –> balises des articles –> … –> balise du pied de page (copyright, …) –> balise de fermeture du corps

CSS3

CSS3

Les feuilles de style permettent de gérer la forme qu’on veut donner au contenu d’un site. Cette forme peut dépendre des appareils (smartphone, écrans, beamer, ...) utilisés. Pour la gérer au mieux, on utilise généralement une feuille de style par appareil. Un langage, CSS pour Cascading Style Sheet ou feuilles de style en cascade, est nécessaire pour cela. Aujourd’hui, la norme CSS3 est en vigueur. C’est donc sur celle-ci qu’on va se baser.

Internet  HTML

Intégration des feuilles de styles

Trois cas sont envisageables : Dans la balise.

< p s t y l e = ‘ ‘ c o l o r : red; font− s i z e : 1 0 0 ’ ’> Texte< /p>

Feuille interne

< head>
< s t y l e type= " t e x t/ c s s ">
< / s t y l e>
< /head>

Feuille externe

< head>
< l i n k r e l= "s t y l e s h e e t"
type= "t e x t/c s s " href= "
f e u i l l e . c s s " />
< /head>

Informatique

Internet  HTML

Feuilles de styles : CSS

Idée : séparer le contenu de la forme. Syntaxe :

sélecteur {propriété :valeur}

Exemples : h1 {font-size :120 ;} p {font-family :“sans serif” ; font-size :90% ; color :red} Meilleure indentation : h1, h2 {

font-family : “sans serif” ; color : red ;

}

Feuilles de styles : sélecteurs

Sélecteurs imbriqués : Toutes les sélections (span) de chaque paragraphes (p) sont passées en rouge.

<p>La voiture est <span>très</span> petite</p>

p span {color : red ;} La voiture est très petite Sélecteur identifié : Attention le sélecteur identifié est unique ! En d’autres termes, on ne peut mettre plusieurs identifiants identiques.

<p id=“cetexte”>Un pti texte</p>

#cetexte {color : red}

Un ptit texte

Feuilles de styles : CSS

Sélecteurs de classe : Il s’agit d’appliquer un style à un ensemble d’éléments donnés.

<h1 class=“laclass”>La </h1> <em class=“laclass”>deux chevaux, </em> <p class=“laclass”>sa puissance </p> <p>c’est la lenteur.</p>

.laclass {color :red}

La deux chevaux, sa puissance c’est la lenteur.

Sélecteur contextuel : Il s’agit d’appliquer un style suivant le contexte.

<div>Le vélo, c’est bien</div>

div :hover {background-color : red ;}

Ici, en passant la souris sur le div, il devient rouge.

Feuilles de styles : CSS

Plusieurs sélecteurs : Il s’agit d’appliquer le même style à plusieurs sélecteurs différents.

<h1>La </h1> <em>deux chevaux, </em> <p>sa puissance </p> <p>c’est la lenteur.</p>

h1, em, p {color :red}

La deux chevaux, sa puissance c’est la lenteur.

Et d’autre encore … A découvrir.

Internet  Animation javascript

Javascript

Javascript

Javascript est un langage de programmation complet du côté client, c’est-à-dire que c’est le navigateur qui va l’utiliser pour enrichir les pages web d’une interactivité manquant à HTML et CSS. L’utilisation de Javascript peut être problématique pour deux raisons. Premièrement, tournant du côté client, il ne permet pas l’accès aux bases de données se trouvant sur le serveur, par exemple. Secondement, il peut avoir accès au client et est donc potentiellement dangereux.

Bonnes pratiques

Appel de JS Pour éviter de bloquer le site si JS n’est pas activé, il faut le charger en dernier. On parle de JS non intrusif. L’instruction suivante est à placer juste après la fermeture de la balise body :

< /body>
< s c r i p t s r c =’ j s /monjs . j s ’>< / s c r i p t>

Séparation du JS

Comme pour CSS, il faut placer le code JS dans un fichier séparé du HTML. Généralement, on le place dans le répertoire js/ avec pour nom monjs.js. Attention, l’extension .js est impérative.

Internet  Animation javascript

Animation javascript 1 : image, gif animé

Première idée :

< img s r c =’ tux . png ’ />

... avec un gif animé ...

< img s r c =’ r o b o t . g i f ’ />

Déplacement du gif animé en javascript

f u n c t i o n d e p l a c e ( ) {
i d e n t i f i c a t i o n = document . getElementById( ’
robot ’ )
p o s i t i o n = p a r s e I n t ( i d e n t i f i c a t i o n . s t y l e . l e f t )
p o s i t i o n = p o s i t i o n + 10
i d e n t i f i c a t i o n . s t y l e . l e f t = p o s i t i o n+ "px"

} Résultat Code

Informatique

Animation javascript 2 : tableau d’images

On crée un tablau de références d’images :

Tableau

v a r i m g F i l e s = new Array (
"Cours/Cours_e0000 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0001 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0002 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0003 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0004 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0005 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0006 . g i f " ,
"Cours/Cours_e0007 . g i f "

)

On appelle à intervalle régulier la fonction :

Animation

f u n c t i o n animate ( ) {
frame += 1
i f ( frame > i m g F i l e s . l e n g t h ){
frame = 0

}

s p r i t e I m a g e . s r c = i m g F i l e s [frame ]

}

Résultat Code

Internet  Animation javascript

Animation javascript 3 : une seule image

Frames juxtaposées en css

# c o n t e n a n t {
background− image : u r l ( "Cours/Cours_8
. g i f ") ;
h e i g h t : 128 px ;
width : 128 px ;
background− p o s i t i o n : 0px 0px; }

Tableau des décalages

v a r o f f s e t L i s t = new Array( 0 , −128,
−256, −384, −512, −640, −768,

−896)

Parcours de l’image

f u n c t i o n c o u r s ( ) {
frame++
i f ( frame >= o f f s e t L i s t . l e n g t h ){
frame = 0

}

o f f s e t = o f f s e t L i s t [frame ] + "px␣0px

"

c o n t e n a n t . s t y l e . b a c k g r o u n d P o s i t i o n =

o f f s e t

}

Résultat Code

Informatique

Internet  Animation javascript

Animation javascript 4 : le déplacement

Gestion du clavier

document . o n k e y p r e s s = k e y L i s t e n e r

Détection des touches

f u n c t i o n k e y L i s t e n e r ( e ){
i f ( e . keyCode = 37) {
moveContenant( −10 , 0)
} // gauche
i f ( e . keyCode = 38) {
moveContenant ( 0 , −10)
} // haut … }

Déplacement de l’image

f u n c t i o n moveContenant (dx , dy){
x = p a r s e I n t ( c o n t e n a n t . s t y l e . l e f t )
y = p a r s e I n t ( c o n t e n a n t . s t y l e . top )
x += dx
y += dy
c o n t e n a n t . s t y l e . l e f t = x + "px"
c o n t e n a n t . s t y l e . top = y + "px"

}

Résultat Code

Informatique

Internet  Animation javascript

Animation javascript 5 : le tout

Un joli résultat

Résultat

Un joli “petit” programme

Code

Références

Crédits photographiques I

L’ensemble des illustrations utilisées dans cette présentation sont publiées sur le net soit sous licence GFDL, soit dans le domaine publique. Ci-dessous se trouvent les liens permettant de vérifier les licences. Ils donnent aussi accès aux auteurs que je remercie tout particulièrement pour leur travail sans lequel cette présentation n’aurait pas pu exister.

   1Wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notes.svg
   2Wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Phoenix_on_the_Red_Planet.jpg
   3Wikipedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8b/Raspberry_Pi_4%2C_2_GB_RAM_

version.jpg/800px-Raspberry_Pi_4%2C_2_GB_RAM_version.jpg?uselang=fr

   4Wikimedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/VGA_Stecker.jpg/274px-VGA_

Stecker.jpg

   5Wikimedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/37/Dvi-cable.jpg/300px-Dvi-cable.
jpg
   6Wikimedia : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HDMI.jpg
   7Wikimedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f4/USB_types_2.jpg/320px-USB_

types_2.jpg

   8Wikimedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c1/Usb_type-c_plug_socket.jpg/

320px-Usb_type-c_plug_socket.jpg

   9Wikimedia : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/39/RJ45top.jpg/320px-RJ45top.
jpg
  10Voir wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fairphone_3_modules_on_display.
jpg
  11Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciels_libres
  12Wikimedia : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_plan.png?uselang=fr
  13Wikimedia : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Reseau_arborescent.svg?uselang=fr
  14Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chiffrement_asymétrique.jpg

15Voir le mode d’emploi « Autodéfense courriel » : https://emailselfdefense.fsf.org/fr/

Crédits photographiques II

16Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Computer_tapes.jpg
17Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Disque_dur_0004.JPG
18Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vertex_2_Solid_State_Drive_by_

OCZ-top_oblique_PNr%C2%B00307.jpg

19Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:16_USB_flash_drives.jpg
20Voir Wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bildverarbeitung_blob_sdcard.
png
21Voir wikimedia commons : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Edward_Snowden.jpg
22Wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notes.svg
23Voir wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:CCD_in_camera.jpg
24Voir wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pixel.jpg
25Voir wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Resolution_test.jpg
26Voir wikipedia : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BayerPatternFiltration.png
27Voir Wikicommon : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fourier_d%27un_carr%C3%A9.svg
28Voir Wikicommon : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onde_endroit_fixe.png